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World Partition(世界分区) | 2024-04-26 14:18:36 | ⭐ |
前言
- 知乎文章:
- UE5
- UE5 World Partition不完全指南:https://zhuanlan.zhihu.com/p/687020988
- UE4
- UE4旧版方案:WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
- UE4场景流送机制:(一)场景加载: https://zhuanlan.zhihu.com/p/269493281
- UE4场景流送机制:(二)LevelStreamingVolume&WorldComposition https://zhuanlan.zhihu.com/p/270172506
- UE5
PS.可以使用Tools-Convert Level,或者World Partition Convert Commandlet对普通关卡来进行转换。
调试命令
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash2D | 开关世界分区运行时哈希的2D调试显示。 |
wp.Runtime.ToggleDrawRuntimeHash3D | 开关世界分区运行时哈希的3D调试显示。 |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevel | 选择在显示世界分区运行时哈希时显示的网格级别。 |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridLevelCount | 选择在显示世界分区运行时哈希时要显示多少个网格级别。 |
wp.Runtime.ShowRuntimeSpatialHashGridIndex | 显示世界分区运行时哈希时,显示指定的网格。无效的索引将导致显示所有网格。 |
wp.Runtime.RuntimeSpatialHashCellToSourceAngleContributionToCellImportance | 取0到1之间的值,用于调节"流送源-单元网格"向量和"流送源-单元网格"向量之间的角度对单元网格重要性的贡献。该值越接近于0,角度对重要性的贡献就越小。 |
wp.Runtime.OverrideRuntimeSpatialHashLoadingRange | 设置运行时加载范围。接受以下参数: - -grid=[index] :设置你想影响的运行时网格。- -range=[override_loading_range] : 设置新的运行时加载范围 |
wp.Runtime.MaxLoadingLevelStreamingCells | 限制并发加载的世界分区流单元的数量。 |
wp.Runtime.HLOD 0 | 使用 wp.Runtime.HLOD 显示没有HLOD的世界。 |
关卡实例化
这2个选项在Actor右键菜单中(ActorSelection)
- Level Instance
- 可以将任意Actor塞进去
- 采用OFPA系统保存关卡信息
- Packed Level Actor
- 继承自Level Instance
- 将所选的Actor变为component,在创建Level的同时创建一个Blueprint
- 内部Actor不再使用OFPA的方式,同时意味着整个Packed Level Actor只会按整体流送
- 在Pack时只会打包场景资产类型,功能性的蓝图会被排除