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Niagara Module笔记 | 2024-02-20 11:14:46 | ⭐ |
前言
- UE4 Niagara源码解析:https://zhuanlan.zhihu.com/p/362638250
不论Niagara Emitter有多少的Module,Module里有多少的脚本,脚本中写了多少东西。我们当然要抓住本质数据,其都是更新某个渲染器所需要的必要参数,也就是如下图所示的信息。
也就是说,只有这些信息是每个渲染器所需要的,其会传递给渲染线程并最终提交渲染。任何其他参数仅仅为中间变量。因此我们首先关心的是这个数据是存储在什么地方的。由于一个Emitter可以拥有多个不同的Renderer。因此其本身存储在Emitter级别,而不是在Renderer级别。
因此我们最终传递给渲染线程的数据存储在每个Emitter实例FNiagaraEmitterInstance的FNiagaraDataSet身上。不论是GPU粒子还是CPU粒子。
Module 变量类型
- Input:Module输入的变量。
- Local:单帧内存在的变量。
- Particle:粒子级别持久存在的变量。
- Emitter:发射器级别持久存在的变量。
- Engine:引擎提供的只读变量。
粒子属性读取
在Module中在ParticleAttributeReader中可以读取对应的例子属性。引用的数据的方式有两种:粒子的ID或者Index索引。但是难就难在最初的我不太了解这两个是啥。大致知道是某种编号。ID的话倒是了解一点,但不知道它结果分为Index 和Acquire Tag组合在一起的。
PS.Niagara Debugger工具可以用于检查粒子ID以及对应变量的变化情况。
其他
- 发射器固定粒子ID:勾选发射器上RequiresPersistentIDs选项即可固定。
Particle的Module都是c++级别写死的。基本位于Engine\Source\Runtime\Engine\Classes\Particles
目录。基类为UParticleModule;Niagara的Module都是蓝图资产,引擎自带的都在 Engine\Plugins\FX\Niagara\Content\Modules
。基类为UNiagaraScript。
- UNiagaraScriptBase:定义了一些编译相关的接口。ModifyCompilationEnvironment()、ShouldCompile()以及获取模拟元数据接口GetSimulationStageMetaData()。
- UNiagaraScript:排除掉Editor相关函数,主要的函数为:
- IsXXXScript()系列判断函数。
- 相关接口,PreSave、Serialize、PostLoad;基类接口实现。
- FNiagaraVMExecutableData相关
- 编译相关。
- 其他。