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# 蓝图
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## 蓝图调试器
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位于菜单栏-工具-调试-蓝图调试器,主要有变量信息以及调用堆栈。
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可以开启异常时中断蓝图来定位异常位置。位于
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- 编辑器偏好设置-通用-试验性功能-蓝图-异常时中断蓝图。
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- DefaultEditorPerProjectUserSettings.ini
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- `[/Script/UnrealEd.EditorExperimentalSettings]`
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- `bBreakOnExceptions=True`
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## 在蓝图中触发对应的情况
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一些情况与数据很难马上出发,可以使用一下情况直接还原指定状态:
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- UFUNCTION中添加**CallInEditor**
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- 在蓝图函数中勾选编辑器中调用
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- 使用编辑器的蓝图函数库
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- Python
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- Puerts Editor
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## PrintString & AddOnScreenDebugMessage()
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李米娜有一个`FName Key`选项,可以指定一个Key这样就不会打印出大量数据,只会显示当前数据。
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# Logs
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- Shipping 开启: bUseLoggingInShipping=true (adb log中不显示)启动参数-log:在命令行中显示log
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- 修改Log的显示级别
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- 控制台命令log LogName NewVerbosity:运行时修改Log的显示级别控制台命令:log global error
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- 配置文件参数:DefaultEngine.ini:[Core.Log] global=error
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- 启动参数:-ini:Engine:[Core.Log]:global=error
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# VisualLogger
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# 作弊管理器(CheatManager)
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代码位于CheatManager.h/cpp
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# 调试相机(DebugCamera)
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- 快捷键
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- 默认快捷键为~
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- 可以在 Baselnput.ini中修改默认快捷键/或在Userlnput.ini中重载`[/Script/Engine.Playerlnput]`
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- `+DebugExecBindings=(Key=Semicolon,Command="ToggleDebugCamera"`
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- `+DebugExecBindings=(Key=Apostrophe,Command="ToggleForceDefaultMaterial")`
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- 控制台命令ToggleDebugCamera
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- 控制台命令Teleport:将角色移动到debug 相机注视处
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- 控制台命令slomo 0.1:所有运行逻辑放缓10倍
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# Obj
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console命令,推荐在打包阶段使用,检查UObject的回收情况。具体可以参考UEngine::HandleObjCommand
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# VisualStudio
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可以通过设置强制不优化部分代码
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- 独立c++文件:
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- Checkout(使用P4)或修改文件(使用git),C++文件会因为adaptive unity build的机制单独编译
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- BuildConfiguration.xml:`<BuildConfiguration><bAdaptiveUnityDisablesOptimizations>true<|..>`
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- Target.cs:bAdaptiveUnityDisablesOptimizations = true;
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- 单个模块:
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- 单个模块:
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- BuildConfiquration.xml:`<ModuleConfiguration><DisableOptimizeCode><ltem>ModuleName</..>`
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- Build.cs:OptimizeCode = CodeOptimization.InShippingBuildsOnly or CodeOptimization.Never
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- Target.cs:DisableOptimizeCodeForModules数组
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- 代码块:
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- UE_DISABLE_OPTIMIZATION / UE_ENABLE_OPTIMIZATION
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- UE_ENABLE_OPTIMIZATION_SHIP / UE_DISABLE_OPTIMIZATION_SHIP(shipping)
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- Target.cs: UE_CHECK_DISABLE_OPTIMIZATION=1在打包机上设置,避免包含未优化代码
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## 跳过执行语句
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- 拖动当前指示运行代码位置的黄色箭头。
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- Ctrl+Shift+F10,Set Next StateMent。
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- 按住Ctrl+点击黄色箭头
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## 查看其他模块的全局变量
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在监视窗口中使用ModuleName!VariableName查看全局变量
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- UnrealEditor-Core!GConfig
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- UnrealEditor-Engine!GPlayInEditorContextString
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- UnrealEditor-Core!GFrameCounter
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![[VisualStudio_Watcher_Module.png|800]]
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## Natvis
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- Visual Studio Natvis框架可以自定义数据类型在调试器变量窗口中显示的方式
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- Unreal的 Natvis实现:`Engine\Extras\VisualStudioDebugging\Unreal.Natvis`
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- 安装方式:将Unreal.Natvis复制到`C:\Users\<user>\Documents|Visual Studio 2022\Visualizers\`路径下
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- 修改立即生效
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![[VisualStudio_Natvis.png|800]] |