2.4 KiB
2.4 KiB
title, date, tags, rating
title | date | tags | rating |
---|---|---|---|
《Lyra初学者游戏包工程解读》 | quabqi 视频笔记 | 2022-08-09 13:55:20 | Lyra | ⭐️ |
《Lyra初学者游戏包工程解读》 | quabqi 视频笔记
ModularGameplay
- LyraGameMode/LyraGameState/LyrrPlayerState/LyrrPlayerStart
- LyraChracter/LyraPawn/LyraPawnComponent
- LyraPlayerController/LyraPlayerBotController
GameFeatures
GameFeatures=数据驱动+组件化,通过配置自动挂载组件。GameFeatureData - Actions
- ShooterCore
- ShooterMap
- TopDownArena
Experience
一个GameFeature包含多个Experience;Experience通过Level或者房主指定;所有业务都通过配置定义。 配表以实现数据驱动,几乎所有的逻辑都通过配置动态加载。
- LyraWorldSettings
- LyraUserFacingExperienceDefinition
Character、Controller、Camera
只提供空壳Class基类,用来挂载各种Component。不再堆积大量业务逻辑,只做基本的消息转发逻辑。
Controller上使用了输入增强组件,通过触发IA(inputAction)发送GameplayTag,角色收到这些GameplayTag就会激活对应的GA。通过MapingContext这种数据表的方式避免了进行大量if-else的判断。
Lyra上的换装系统
换装的数据由服务器创建,并同步到客户端,客户端收到后Spawn对应Actor并且Attach到主Mesh上,主Mesh只有骨骼没有实际模型。
Lyra动画
- 多线程动画:UE5新增一个蓝图子线程Update函数BlueprintThreadSafeUpdateAnimation。
- 动画分层:对动画蓝图进行分层,之后通过PickBestAnimLayer与LinkAnimClassLayer进行动态连接。
- 新的LayerBlendPerBone节点:可以调整每个骨骼的混合权重。
- UE5动画节点可以绑定回调函数了。
- 因为主SkeletalMesh没有模型,所有在其他动画蓝图中需要使用CopyPose将父组件的动画复制过来。
网络同步
- GE尽量不开Full模式,改用Mixed/Minimal 有些数据在外部同步可以显著减少流量
Lyra UI
- 主UI分为4层(模态弹出框的分层),逻辑位于W_OverallUILayout
- 提供一种UI挂点方案,支持按需求加载不同的UI。实现在UIExtension,建议复用。
Common UI组件(建议复用)
- 支持异步加载资源
- 支持UI的Style配置
- 支持Widget池,复用UI
- 支持根据硬件自动适配,显示/隐藏
- 支持Action
- 支持返回键/自动关闭
- 可见性切换器
- Tab页