BlueRoseNote/05-SDHGame/ActionRPG时代的设计/游戏存档系统、GameInstance、物品与背包逻辑.md
2023-06-29 11:55:02 +08:00

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## 前言
ActionRPG在RPGType.h定义了各个类型在RPGControllerBase类中定义背包逻辑。存档逻辑写在RPGGameInstance与RPGSaveGame中。
个人建议如果你打算制作个人项目这里的代码基本不用改直接就可以用。当然最好还是将共用部分封装成插件这样后续Ue4项目也可以使用。这也是官方GameplayAbility视频教程中所建议的。
## 物品
### RPGItem.h
FPrimaryAssetType ItemType物品类型。其中这些类型都定义在URPGAssetManager类中<br>
其他还有物品名称、描述、图标、价格、最大数量、最高等级、附带的Ability等级变量。
TSubclassOf<URPGGameplayAbility> GrantedAbility:物品附带的Ability的对象
FString GetIdentifierString()返回主资源的Id字符串
FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId()返回主资源的Id
### RPGType.h
#### RPGItemSlot
FRPGItemSlot位于RPGType.h中比如黑魂里的快捷物品栏、装备武器栏。你可以给Slot指定类型来进行区分。因为他通常表现为放置特定类型物品的格子所以之后我就将其翻译成物品格子了。
FPrimaryAssetType ItemType物品类型
int32 SlotNumber该格子所在容器的索引值
#### FRPGItemData
int32 ItemCount背包中的物品数量
int32 ItemLevel物品等级
UpdateItemData函数物品发生变动时的容错处理。
#### 委托
```
//背包物品发生变化时
FOnInventoryItemChanged, bool, bAdded, URPGItem*, Item
FOnInventoryItemChangedNative, bool, URPGItem*
//背包物品格子的信息发生改变
FOnSlottedItemChanged, FRPGItemSlot, ItemSlot, URPGItem*, Item
FOnSlottedItemChangedNative, FRPGItemSlot, URPGItem*
//打包背包系统加载Asset与数据时
FOnInventoryLoaded
FOnInventoryLoadedNative
//加载游戏存档
FOnSaveGameLoaded, URPGSaveGame*, SaveGame
FOnSaveGameLoadedNative, URPGSaveGame*
```
### RPGPlayerControllerBase.h
个人不太喜欢把背包逻辑都写在控制类中还是倾向于封装成一个Component。所以本人通过继承UActorComponent来移植Inventory方面的代码。
#### 变量
```
/** Map of all items owned by this player, from definition to data */
//玩家所拥有物品的Map
TMap<URPGItem*, FRPGItemData> InventoryData;
/** Map of slot, from type/num to item, initialized from ItemSlotsPerType on RPGGameInstanceBase */
//物品格子Map保存物品的类型与数量数据使用RPGGameInstanceBase中的ItemSlotsPerType Map初始化。
TMap<FRPGItemSlot, URPGItem*> SlottedItems;
```
#### 函数
```
//当背包发生变化时,会调用这个函数,并且通知所有委托
void InventoryItemChanged(bool bAdded, URPGItem* Item);
/** Called after an item was equipped and we notified all delegates */
//当物品被装备时,会调用这个函数,并且通知所有委托
void SlottedItemChanged(FRPGItemSlot ItemSlot, URPGItem* Item);
//往背包中增加物品
bool AddInventoryItem(URPGItem* NewItem, int32 ItemCount = 1, int32 ItemLevel = 1, bool bAutoSlot = true);
//从背包中移除物品
bool RemoveInventoryItem(URPGItem* RemovedItem, int32 RemoveCount = 1);
//返回背包中指定类型的所有物品,如果没有指定类型将会返回所有物品
void GetInventoryItems(TArray<URPGItem*>& Items, FPrimaryAssetType ItemType);
//返回这个背包实例的物品数
int32 GetInventoryItemCount(URPGItem* Item) const;
/** Returns the item data associated with an item. Returns false if none found */
//返回指定物品的数据
bool GetInventoryItemData(URPGItem* Item, FRPGItemData& ItemData) const;
//将物品移动到指定物品格子
bool SetSlottedItem(FRPGItemSlot ItemSlot, URPGItem* Item);
/** Returns item in slot, or null if empty */
//返回指定物品格子中的物品指针
URPGItem* GetSlottedItem(FRPGItemSlot ItemSlot) const;
/** Returns all slotted items of a given type. If none is passed as type it will return all */
//返回物品格子中指定类型的物品,如果没有指定类型,将会返回所有物品
void GetSlottedItems(TArray<URPGItem*>& Items, FPrimaryAssetType ItemType, bool bOutputEmptyIndexes);
//填充空的物品格子
void FillEmptySlots();
//保存背包数据
bool SaveInventory();
//载入背包数据
bool LoadInventory();
```
#### 委托
因为本人制作的Demo为魂like游戏所以Token类型的Item会作为“魂”来定义。魂并不会影响UI显示所以本人的项目里会多加一个委托FOnInventoryItemChanged OnInventoryTokenItemChanged;
并且在通知函数FillEmptySlotWithItem中进行判断如果是Token类型就只会对OnInventoryTokenItemChanged进行多播。
```
//背包物品增加或者减少
FOnInventoryItemChanged OnInventoryItemChanged;
//本地版本在BP委托之前执行
FOnInventoryItemChangedNative OnInventoryItemChangedNative;
//当物品格子发生改变时
FOnSlottedItemChanged OnSlottedItemChanged;
//本地版本
FOnSlottedItemChangedNative OnSlottedItemChangedNative;
//背包数据载入时调用委托
FOnInventoryLoaded OnInventoryLoaded;
//本地版本
FOnInventoryLoadedNative OnInventoryLoadedNative;
```
#### 接口
```
// 实现IRPGInventoryInterface
virtual const TMap<URPGItem*, FRPGItemData>& GetInventoryDataMap() const override
{
return InventoryData;
}
virtual const TMap<FRPGItemSlot, URPGItem*>& GetSlottedItemMap() const override
{
return SlottedItems;
}
virtual FOnInventoryItemChangedNative& GetInventoryItemChangedDelegate() override
{
return OnInventoryItemChangedNative;
}
virtual FOnSlottedItemChangedNative& GetSlottedItemChangedDelegate() override
{
return OnSlottedItemChangedNative;
}
virtual FOnInventoryLoadedNative& GetInventoryLoadedDelegate() override
{
return OnInventoryLoadedNative;
}
```
#### 通知
```
/** 给物品格子指定物品如果返回True则代表成功指定物品 */
bool FillEmptySlotWithItem(URPGItem *NewItem);
/** 物品系统数据更新回调函数 */
void NotifyInventoryItemChanged(bool bAdded, URPGItem *Item);
void NotifySlottedItemChanged(FRPGItemSlot ItemSlot, URPGItem *Item);
void NotifyInventoryLoaded();
/** Called when a global save game as been loaded */
void HandleSaveGameLoaded(URPGSaveGame* NewSaveGame);
```
## 存档
### RPGSaveGame.h
它本质上就是个用于存储游戏数据的存储对象。
```
/** 两个存储物品信息的map */
TMap<FPrimaryAssetId, FRPGItemData> InventoryData;
TMap<FRPGItemSlot, FPrimaryAssetId> SlottedItems;
/** 用户独立id */
FString UserId;
protected:
/** 存储废弃物品,这些物品将不会被保存 */
TArray<FPrimaryAssetId> InventoryItems_DEPRECATED;
/** 最后的保存版本 */
int32 SavedDataVersion;
```
### RPGGameInstanceBase.h
主要的存档逻辑都写在这里最主要的就是HandleSaveGameLoaded、WriteSaveGame、LoadOrCreateSaveGame、HandleAsyncSave函数。
#### 变量
```
/** 给新玩家的默认物品 */
TMap<FPrimaryAssetId, FRPGItemData> DefaultInventory;
/** 每个物品格子数目 */
TMap<FPrimaryAssetType, int32> ItemSlotsPerType;
/** 存档槽名称 */
FString SaveSlot;
/** 系统指定的用户序号 */
int32 SaveUserIndex;
/** 当前的存档对象 */
URPGSaveGame* CurrentSaveGame;
/** 是否需要保存 */
bool bSavingEnabled;
/** 是否处于保存中 */
bool bCurrentlySaving;
/** 在保存过程中是否出现了新的保存请求*/
bool bPendingSaveRequested;
```
#### 函数
```
/** 增加新玩家的默认物品 */
void AddDefaultInventory(URPGSaveGame* SaveGame, bool bRemoveExtra = false);
/** 判断物品格子是否有效 */
bool IsValidItemSlot(FRPGItemSlot ItemSlot) const;
/** 返回当前的存档对象 */
URPGSaveGame* GetCurrentSaveGame();
/** 设置当前是否可以保存 */
void SetSavingEnabled(bool bEnabled);
/** 载入或者创建存档对象 */
bool LoadOrCreateSaveGame();
/** 存档的载入流程控制(如果存档类型符合则,加载物品,不符合创建新的存档对象并且加入默认物品) */
bool HandleSaveGameLoaded(USaveGame* SaveGameObject);
/** Gets the save game slot and user index used for inventory saving, ready to pass to GameplayStatics save functions */
/** 取得存档槽名称与用户序号 */
void GetSaveSlotInfo(FString& SlotName, int32& UserIndex) const;
/** Writes the current save game object to disk. The save to disk happens in a background thread*/
/** 将存档写入磁盘,此为异步操作 */
bool WriteSaveGame();
/** 将存档数据清空 */
void ResetSaveGame();
/** 当异步存储进行时调用(为了处理当存档过程中有了新的存档需要的情况) */
virtual void HandleAsyncSave(const FString& SlotName, const int32 UserIndex, bool bSuccess);
```
#### 委托
```
/** 当存档载入或者重置时 */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = Inventory)
FOnSaveGameLoaded OnSaveGameLoaded;
/** 本地版本 */
FOnSaveGameLoadedNative OnSaveGameLoadedNative;
```
## 备注
这个游戏中ItemSlot的设置与魂系列游戏不太一样。所以这里建议删除所有自动填充ItemSlot的逻辑重写SetSlottedItem、FillEmptySlots、FillEmptySlotWithItem等函数。
ActionRPG首先会在继承RPGGameInstanceBase的BP_GameInstace中初始化默认存档数据以及加载各个Slot类型的物品Asset。
ARPGPlayerControllerBase::FillEmptySlotWithItem(URPGItem* NewItem)
{
## UMG逻辑
该物品系统是把 消耗品、装备、技能物品都做在一起的。
主要的Asset位于Blueprints-WidgetBP-Inventory
对于背包系统我们只需要看:
### WB_Equipment
#### 设计界面
将5个WB_EquipmentSlot拖到界面中并且将其中3个的ItemType设置为WeaponMinEquippedItems为1。最后按顺序将SlotNumber设置为0~2。
另外两个将ItemType分别设置为Skill与Potion。
#### Construct
取得所有的WB_EquipmentSlot对象并以此构造EquipmentListSlot TArray变量
### WB_EquipmentSlot
主要的逻辑都写在这里
#### Construct
执行刷新RefreshItem事件=》绑定OnSlottedItemChanged事件=》设置控件上Label显示显示为ItemType
#### RefreshItem
从控制类中执行GetSlottedItem获取Slot信息来初始化Item变量=》再以这个信息设置Brush=》并根据Item是否获取成功来设置PotionNumberLabel是否可见。=》设置PotionNumberLabel文字
## 本人设计思路
### ItemType
CanBeUseItemType 可使用物体
SkillItemType 技能
TokenItemType 货币
EquipmentItemType 装备
KeyItemType 钥匙
RubbishItemType 垃圾