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Untitled | 2025-08-22 14:04:53 | ⭐ | inprogress | false | source |
GAS
战斗框架
- GA
- GE
- Task
- Cue:UX、特效、材质、音效
Ability => Task => GE =>Cue
功能拓展
传统数据表格无法满足所有配置。
数据配置
拆分成:
- AbilityAesst:技能的基础框架性配置,涉及UI、输入、镜头等公共配置。
- AbilityConfig:以InlineStruct内敛AbilityAesst内用于各个技能特殊的逻辑配置。
- AbilityBP:技能关系,技能状态,类型标识等逻辑配置。
扩充AbilityTask: ActivateAbility => 各种Task
AbilityTemplate
ActivateAbility PlayTimeLine PlayProjectile HitImpact
TimeLine(技能编辑器)
实现了一个类似Montage的TimeLine资产来管理时间轴相关的技能、效果。将GE、Cue等其他所有东西都加入编辑器中。
Buff系统
- Buff(实例Buff):配置生命周期、叠层、周期、脚本等、覆盖Effect模版配置。
- Effect(Effect模版):增益/减益类型、修改属性方式、阻塞/驱散关系等
- Status(底层细粒度状态控制):不可移动、不能跳跃、控制不同类型的状态等
- Effect(Effect模版):增益/减益类型、修改属性方式、阻塞/驱散关系等
- Buff系统
- 每个技能独立
- 引用Effect
- 1000+
- Effect
- 英雄共性效果
- 引用Status
- Status
特效表现
- CueDataProxy:Gameplay来传递额额外信息到GameplayCue。
- DataInterface:Niagara通过这个玩意来获取Gameplay层的底层数据。
示例
qi
基建开发
检测管线
新规则加入不会影响旧的检测配置。
预测机制
- FScopedPredictionWindows:通过构造与析构来标定预测逻辑的生命周期窗口。
- FpredictionKey:预测的唯一标识。
对Key进行层级分布
层级分布Key的好处
具备关联性。
回滚所有行为
- 可回滚
- 激活、结束等流程动作(结束)
- 冲刺位移等客户端输入行为(拉回)
- 法术场、召唤物等独立实体(销毁)
- 能量、弹药等主段消耗(重置)
- 不回滚
- 动画、特效、UI等纯表现行为
- 投射物、瞬时弹道(一次性)