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|---|---|---|---|---|
| UE5动画重定向核心逻辑笔记 | 2023-08-18 18:08:12 | ⭐ | 
前言
最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看)
- FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。
 - FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
- 复制所有曲线轨道(不含数值)。
 - 设置Skeleton与PreviewMesh资产。
 - 提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。
 - ConvertAnimation()
 - 替换动画蓝图并且编译。
 
 
ConvertAnimation()
一开始是一些初始化逻辑,主要的是调用UIKRetargetProcessor的Initialize()。里面初始化了
- SourceSkeleton & TargetSkeleton:用于重定向计算用的数据载体,存储了骨骼链、骨骼、当前重定向Pose等数据。
 - RootRetargeter:根骨骼重定向器。
 - ChainPairsIK、ChainPairsFK:用于FK与IK的骨骼链数据。
 - UIKRigProcessor:IK重定向处理器。
 - 所有FIKRigGoal
 
从FRetargetSkeleton& SourceSkeleton & FTargetSkeleton& TargetSkeleton获取对应参数来进行之后的动画资产重定向循环,循环逻辑如下:
- 获取动画帧数,并且重新构建骨骼动画数据轨道。
 - 取得速度曲线。
 - 之后对每一帧Pose进行重定向,主要是的逻辑是:
- 取得当前帧Pose,并将其转化WorldSpace。
 - UIKRetargetProcessor Processor->RunRetargeter()
 - 将重定向完的结果转化成LocalSpace,并且将每个骨骼的数据放入对应骨骼动画数据轨道。
 - 调用IAnimationDataController的AddBoneTrack() & SetBoneTrackKeys()给资产设置上关键帧。
 
 
RunRetargeter()
此为核心重定向逻辑,分为RunRootRetarget()、RunFKRetarget()、RunIKRetarget()、RunPoleVectorMatching()。
重定向数据会直接修改TargetSkeleton的Pose数据。Root与FK重定向执行完之后会调用UpdateGlobalTransformsBelowBone()更新后续骨骼的WorldSpace Transform。
RunRootRetarget()
FRootRetargeter::EncodePose():
取得输入的根骨骼Transform数据并给FRootSource Source赋值。
FRootRetargeter::DecodePose():
FVector Position;  
{  
    // 关键:InitialTransform 为重定向Pose计算出的数值,通过比值计算出Target的Current数值
    const FVector RetargetedPosition = Source.CurrentPositionNormalized * Target.InitialHeight;  
    // 根据RetargetSetting中设置的BlendToSourceWeights与BlendToSource,与SourcePosition进行混合。
    Position = FMath::Lerp(RetargetedPosition, Source.CurrentPosition, Settings.BlendToSource*Settings.BlendToSourceWeights);  
  
    // 应用vertical / horizontal的缩放  
    FVector ScaledRetargetedPosition = Position;  
    ScaledRetargetedPosition.Z *= Settings.ScaleVertical;  
    const FVector HorizontalOffset = (ScaledRetargetedPosition - Target.InitialPosition) * FVector(Settings.ScaleHorizontal, Settings.ScaleHorizontal, 1.0f);  
    Position = Target.InitialPosition + HorizontalOffset;  
    // 应用RetargetSetting中Position偏移。
    Position += Settings.TranslationOffset;  
  
    // blend with alpha  
    Position = FMath::Lerp(Target.InitialPosition, Position, Settings.TranslationAlpha);  
  
    // 记录偏差
    Target.RootTranslationDelta = Position - RetargetedPosition;  
}  
  
FQuat Rotation;  
{  
	// 计算Source的旋转偏差值
    const FQuat RotationDelta = Source.CurrentRotation * Source.InitialRotation.Inverse();  
    // 将偏移加到Target上
    const FQuat RetargetedRotation = RotationDelta * Target.InitialRotation;  
  
    // 将RetargetSetting上的旋转偏差值加上。
    Rotation = RetargetedRotation * Settings.RotationOffset.Quaternion();  
  
    Rotation = FQuat::FastLerp(Target.InitialRotation, Rotation, Settings.RotationAlpha);  
    Rotation.Normalize();  
  
    // 记录Target的旋转偏差值
    Target.RootRotationDelta = RetargetedRotation * Target.InitialRotation.Inverse();  
}  
  
// 将数据应用到根骨骼上
FTransform& TargetRootTransform = OutTargetGlobalPose[Target.BoneIndex];  
TargetRootTransform.SetTranslation(Position);  
TargetRootTransform.SetRotation(Rotation);
RunFKRetarget()
遍历所有骨骼链,并执行FChainEncoderFK::EncodePose()与FChainDecoderFK::DecodePose()。
FChainEncoderFK::EncodePose():
- 遍历所有骨骼,复制SourceGlobalPose到CurrentGlobalTransforms
 - Resize CurrentLocalTransforms
 - FillTransformsWithLocalSpaceOfChain() 转换成LocalSpace数据。
- 遍历所有骨骼链,取得对应骨骼的Index以及父骨骼Index。(跳过根骨骼)
 - 计算相对Transform后放入对应ChainIndex的OutLocalTransforms中。
 
 - 根据ChainParentBoneIndex,将父骨骼Transform赋予给ChainParentCurrentGlobalTransform。
 
FChainDecoderFK::DecodePose():
- 更新IntermediateParentIndices的所有Index的父骨骼WorldSpace Transform。用来更新重定向后哪些不属于骨骼链的骨骼的WorldSpace Transform。(在InitializeBoneChainPairs() -> InitializeIntermediateParentIndices()中初始化)
 - 从根骨骼开始重定向,以保证最后结果不会发生偏差。计算了Source/Target InitialDelta、Target 根骨骼 Transform后,将两者相乘,最后应用给所有Source骨骼链。
 - 如果禁用FK重定向,则返回当前WorldSpace Transform并且return。
 - 计算Source & Target 骨骼链开始Index。
 - 开始遍历所有骨骼。
- 取得Target骨骼Index以及InitialTransform。
 - 根据设置的FK的旋转模式执行对应逻辑(默认为插值模式,也就是他实现了骨骼链的不同数量骨骼间的重定向匹配)。计算SourceCurrentTransform与SourceInitialTransform。
- 使用Target的Params(骨骼长度百分比)来插值计算出Source的Transform。参考#插值计算。
 - Params的计算在FChainFK::CalculateBoneParameters(),可以看得出就是根据当前骨骼长度/总长度计算百分比,最后加入Params。该函数的调用堆栈为:UIKRetargetProcessor::Initialize() => UIKRetargetProcessor::InitializeBoneChainPairs() => FRetargetChainPairFK::Initialize() => FChainFK::Initialize()
 
 - 计算旋转值SourceCurrentRotation、SourceInitialRotation => RotationDelta TargetInitialRotation => OutRotation。
 - 计算当前TargetBone的父骨骼 ParentGlobalTransform。
 - 根绝设置的FK TranslationMode,计算出 OutPosition。
 - 计算OutScale = SourceCurrentScale + (TargetInitialScale - SourceInitialScale),计算出OutScale。
 - 对应index的
CurrentGlobalTransforms[ChainIndex]/InOutGlobalPose[BoneIndex]赋值。 
 - 进行一些后处理计算,默认状态下跳过。
 
插值计算
FTransform FChainDecoderFK::GetTransformAtParam(
	const TArray<FTransform>& Transforms,
	const TArray<float>& InParams,
	const float& Param) const
{
	if (InParams.Num() == 1)
	{
		return Transforms[0];
	}
	
	if (Param < KINDA_SMALL_NUMBER)
	{
		return Transforms[0];
	}
	if (Param > 1.0f - KINDA_SMALL_NUMBER)
	{
		return Transforms.Last();
	}
	for (int32 ChainIndex=1; ChainIndex<InParams.Num(); ++ChainIndex)
	{
		const float CurrentParam = InParams[ChainIndex];
		if (CurrentParam <= Param)
		{
			continue;
		}
		//关键在这
		const float PrevParam = InParams[ChainIndex-1];
		const float PercentBetweenParams = (Param - PrevParam) / (CurrentParam - PrevParam);
		const FTransform& Prev = Transforms[ChainIndex-1];
		const FTransform& Next = Transforms[ChainIndex];
		const FVector Position = FMath::Lerp(Prev.GetTranslation(), Next.GetTranslation(), PercentBetweenParams);
		const FQuat Rotation = FQuat::FastLerp(Prev.GetRotation(), Next.GetRotation(), PercentBetweenParams).GetNormalized();
		const FVector Scale = FMath::Lerp(Prev.GetScale3D(), Next.GetScale3D(), PercentBetweenParams);
		
		return FTransform(Rotation,Position, Scale);
	}
	checkNoEntry();
	return FTransform::Identity;
}