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|---|---|---|---|---|---|---|---|
| PSO Precache机制笔记 | 2025-02-08 20:42:16 | 
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⭐ | 
前言
- 官方文档
 - 视频
 - 文章
- 渲染管线相关
- [UE5.3] PSO Cache&PreCache 源码阅读:https://zhuanlan.zhihu.com/p/679832250
 - [UE5.3] PSO Cache&PreCache 源码阅读(二):https://zhuanlan.zhihu.com/p/681803986
 - Unreal Engine 5.2 MeshPass拓展:https://zhuanlan.zhihu.com/p/671423486
 
 - 优化UE5的PSO卡顿:FileCache,PreCache和异步PSO https://zhuanlan.zhihu.com/p/1898646962561094034
 - 移动端BundledPSO
- UE PSO Cache机制、使用与优化
 - Unity6 + UE5.4 PSO缓存实践记录
- 这些数据终究还是表明Precache系统做不到100%的PSO覆盖率,实际我们还是要结合Bundle PSO来使用,在接下来的古代山谷项目里,我们会尝试使用二者结合的工作流
 
 - UE4.27 PSO Caching
 
 
 - 渲染管线相关
 
BundledPSO
- 相关启动参数
- -logPSO
 - -clearPSODriverCache
 
 - 需要添加的配置(可加子啊
DefaultEngine.ini或者(Platform)Engine.ini中,推荐后者,不同平台需要不同的收集)- RendererSettings
- r.ShaderPipelineCache.Enable=1
 - r.ShaderPipelineCache.ExcludePrecachePSO=1:用于确保Bundle PSO不会收集PreCache已经收集过的PSO。
 
 - DevOptions.Shaders
- NeedsShaderStableKeys=true
 
 - /Script/UnrealEd.ProjectPackagingSettings
- bShareMaterialShaderCode=True
 - bSharedMaterialNativeLibraries=True
 
 
 - RendererSettings
 
PS.
- 可以使用UnitGraph查看CPU来判断是否有PSO正在编译。
 - 理论上需要对所有伸缩性进行跑测来收集PSO。
 
大致步骤
- 可选:使用快捷方式 -clearPSODriverCache,清空PSO。确保
(Project)/Build/(Platform)/PipelineCaches文件夹是空的或根本不存在 - 添加上述配置。
 - 执行Launch打包并且启动项目。
 - 收集打包PSO:完成后可以在Saved/Metadata/PipelineCaches/找到打包的PSO文件,将其复制出来。
 - 收集RuntimePSO:运行打包后的项目,跑测后在Saved/CollectedPSOs可以找到Runtime PSO文件,将其复制出来。
 - 将所有收集的PSO放到一个制定的文件夹里,比如项目目录下PSOCollection,进行CommandLet
ShaderPipelineCacheTools,之后会生成制定名称的spc文件。 - 回到打包后的项目在指定平台的目录文件夹(在项目的Build文件夹下的Windows、Android)中新建文件夹PipelineCaches,并将spc文件放入。
 - 重新使用Launch打包,完成后可以在log中知道spc文件中 pso数量。
 
将收集的PSO打包进Pak中
Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe -run=ShaderPipelineCacheTools expand #Run ShaderPipelineCacheTools with expand optionl
Project\PSOCollection\*.rec.upipelinecache #Use all .rec.upipelinecache files
Project\PSOCollection\*.shk #Use all .shk files
Project\PSOCollection\PSO_SKGZombies_PCD3D_SM6.spc # Output PSO to be bundled
cmd /k #保证CMD开启
"D:\UnrealEngine\UE_5.6\Engine\Binaries\Win64\UnrealEditor-Cmd.exe" -run=ShaderPipelineCacheTools expand "D:\Project\Demo\PSOCollection\*.rec.upipelinecache" "D:\Project\Demo\PSOCollection\*.shk" "D:\Project\Demo\PSOCollection\PSO_Demo_PCD3D_SM6.spc"
计算Shader编译进度
UE5.6之后提供了UKismetRenderingLibrary::NumPrecompilingPSOsRemaining(),使用计时器来获取进度。
PSO执行链
- FGraphEventArray UPrimitiveComponent::PrecachePSOs()
 - void UMaterialInterface::InitDefaultMaterials()
 - UMaterial::PrecachePSOs
 
UMaterial::PrecachePSOs => MaterialResource->CollectPSOs() => PrecacheMaterialPSOs() => PrecachePSOs() => CollectPSOs() => CollectPSOInitializers()
CollectPSOInitializers()
接口IPSOCollector::CollectPSOInitializers()