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Raw Blame History

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EOE动画计划 2023-02-06 20:59:13

修型

  1. UE5的骨骼。

    1. 主要的问题是投入/产出(效果)比。
    2. 是否于动捕软件匹配。
    3. 400 400
  2. 提一嘴骨骼长度与中之人是否匹配。不太清楚 动捕的数据是否会在机器里先做一次重定向本身UE4的重定向因为算法的局限性对于身体比例不同的模型会有一些偏移。

500

修型

  1. 尝试使用曲线来修型。
  2. 使用PostProcess_AnimBP进行后处理修型。
    1. 将之前的逻辑移植到后处理动画蓝图中。

保持角色基础结构相同的原因

  1. 动画资产可以复用。
  2. 只有一个负责逻辑的主动画蓝图,方便管理。
  3. 可以使用主动画蓝图设计逻辑,子动画蓝图调节不同参数的功能。
  4. 对于后续其他衍生品生产会比较友好手机AR=>Hololive appASoul VR演唱会以及其他延伸游戏)

共享骨架

骨架资产的一个重要特性是单个的骨架资产可以由多个骨骼网格体使用只要其需要拥有相同的整体rig层级。这意味着骨骼命名和骨骼的层级排序必须一致才能够正确地共享。 举个例子一个骨骼网格体中的一个肢拥有3块骨骼分别命名为 12 和 3

共享骨架示例1 如果有另一个需要使用相同骨架资源的骨架网格体,则需要保证这些骨骼的命名和排序相同。 然而第二个骨骼网格体可以添加额外或者层级外部的骨骼。如果接收到的动画数据是用于骨骼网格体之外的骨骼,那么该数据会被忽略。

在这种情况下,你的新层级应该如下所示。在这里,第二个骨骼网格体有着额外的骨骼,但是并没有改变第一个骨架的层级结构,也没有造成冲突。

共享骨架示例2 然而,为使两个骨架网格体使用相同的骨架资源,无法对层级进行重新排序,也无法重命名骨骼。如果第二个骨骼网格体要使用不同的骨骼层级和命名结构,那么需要重新创建一个新的骨骼资产。

共享骨架示例3 如果你在不改变顺序的情况下插入一个骨骼,那么能够正常共享。然而大部分情况下,额外的骨骼可能会导致骨架产生意料之外的变形偏移。我们建议尽量避免这样做。 共享骨架示例4 结合这些共享规则,再虚幻引擎中有几种方式来在骨骼网格体之间共享骨架。以下是一些细节。

导入期间合并

第一种共享骨架的方式是在FBX导入过程期间进行的。导入你的新骨骼网格体时包含额外的和外部的骨骼遵循上述的共享规则你可以从项目中已有的骨骼网格体中选择一个骨架。虚幻引擎将会将这些骨架合并并且将全部新骨骼添加到层级中。除此以外你的骨架的比例会由创建它的原始骨骼网格体来定义。 ShareVar1.png

ShareVar2.png

IK Rig 与Fullbody IK

实时重定向与骨骼动画共用相关#IK Rig In Animation Blueprint

  • 解决高跟鞋与平底鞋转换的问题。(应该可以)
  • 可以解决动捕中一些穿帮问题。 image.png image.png

嘉然爬椅子 https://www.bilibili.com/video/av507701005/?vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290

但更多的是一些用于在交互游戏中比较有用,比如让中之人去按按钮,使用这个技术可以保证伸手按的地方是对得上的。

基础结构相同

Skeleton Compatibility,官方翻译为可兼容的骨架,不同骨骼之间共享动画的功能。 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/skeletons-in-unreal-engine/#compatibleskeletons

实时重定向与骨骼动画共用相关#UE5实时重定向

其他

  • Motion Wraping
  • 机器学习 实现肌肉效果