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蓝色协议
顶点色存储数据
用于存储一些低精度数据,插值即可
- R:阴影区域标记
- G:描边宽度(描边Mask)
- B:Ao
第二套顶点色:
- R:深度偏移,用处下文会提到
- G:用来区分内轮廓不同部位的ID 导入时被存到了UV Channel 1中。
BaseColor、ShadowColor
- 假设固定一个全局HSV值通过偏移来获取ShadowColor。通过方向光的阴影来对ShadowColor与BaseColor插值。
- 使用HalfNol,之后使用step(Threshold,HalfNol)
- 使用一个GBuffer存储NoL信息来减少相关二值化参数。
局部阴影(贴图绘制)与自投影阴影的叠加,推荐使用虚幻的阴影与AO叠加算法。
多光源策略
只有主光在计算中会计算暗部颜色,这样就能防止多光源时,暗部被反复提亮的问题。除此之外,剩下的点光源只用于提亮,并且忽略法线,只计算距离衰减,防止照出难看的结构。这样的效果还是挺二次元的。
高光
SpcularMask高光,理论上这部分应该在Lighting阶段计算的,但是第二步的绘制SpecularMask、ID?、XY轴心偏移。感觉这部分是材质编辑里计算出来得高光。
天光与间接光处理
为了防止环境光把角色照出立体感,所以计算环境光时,会把法线全部看作世界空间上方向来处理。同时增加了一些参数可以进行一些定制化调整。
RimLight
贴图:
- RimLightMask
- RimLightWidth
轮廓
蓝色协议的轮廓由3部分组成:
- 预先绘制
- Mesh挤出
- 后处理描边
预先绘制
Mesh挤出
蓝色协议用用模型扩边法绘制头部、下颚、嘴、耳朵区域。不使用后处理的原因是:解决使用后处理描边后,鼻子处会被勾到的问题。
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模型扩边用了单独储存共点平均法线的方式来修复分叉,是常见做法。它并没有继续解释,我在这补充一下,这个描边法线想在蒙皮网格上正常使用需要转到切线空间,或者直接储存在切线上。可以参考:【Job/Toon Shading Workflow】自动生成硬表面模型Outline Normal https://zhuanlan.zhihu.com/p/107664564
如果想做得更好一点,还可以根据法线的角度方差来增强这部分的描线宽度,这样就能把发尖做出来。也就是制作一个Mesh后处理工具,遍历当前顶点法线与其他附近法线,根据差异度(方差)大小对法线进行伸缩
后处理描边
绘制非头部区域,PostOutlinePass位于Lighting与透明物体绘制之间,采用4张贴图进行计算。
- 使用Sobel过滤器进行深度检测描边。只勾数值差别较大的区域。
- 使用Sobel过滤器进行Id图检测描边。只勾数值差别较大的区域。
- 使用Sobel过滤器进行Normal检测描边(使用点积dot的方式)。对同一个ID区域内深度差异小进行检测,通过获取周围点法线求点乘的方式判断出轮廓。
- 叠加预先画好的轮廓(GBuffer)。
眉毛勾线
头发将在BasePass之后通过实现一个ToonHairPass进行绘制。(眉毛依然在BasePass中进行绘制)以此来实现透明头发的效果。
眉毛的轮廓会绘制在Hair上。
使用Responsive AA解决Outline融化问题
Responsive AA处理: TAA会导致勾线变糊,所以用了UE的Responsive AA,用stencil标记了勾线部分,这部分在做帧间混合时就少混合一些。虽然会导致锯齿更强,但是动态画面里是可以接受的程度。
额头发与衣服阴影
使用接触阴影这种深度偏移后处理阴影来实现。
GBuffer
GBufferB:Metallic/Specular/Roughness => ToonHairMask OffsetShadowMask/SpcularMask/SpecularValue
OutGBufferD = CustomData.xyzw => ShaderColor.rgb/NoL
OutGBufferE = GBuffer.PrecomputedShadowFactors.xyzw => /RimLightMask/DiffuseOffset/RimLightWidth
OutGBufferF = velocity => OutlineWidth/OutlineID/OutlinePaint/OutlineZShift
PS.需要关闭角色的预计算阴影。