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# ScriptName
- **功能描述:** 在导出到脚本里时使用的名字
- **使用位置:** Any
- **引擎模块:** Script
- **元数据类型:** string="abc"
- **常用程度:** ★★★
指定导出到脚本中的名字。
- 可以使用在UCLASSUSTRUCTUENUMUFUNCTIONUPROPERTY上使用改变其导出到脚本的名字。
- 如果没有使用ScriptName自定义名字则导出的名字未默认的python化的名字。如MyFunc()变成my_func()。
在测试Python的时候记得打开python插件。
可在\UnrealEngine\Engine\Plugins\Experimental\PythonScriptPlugin\Source\PythonScriptPlugin\Private\PyTest.h里见到大量写好的测试用例。
## 测试代码:
```cpp
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType)
class INSIDER_API UMyPythonTestLibary2 :public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
};
UCLASS(Blueprintable, BlueprintType,meta=(ScriptName="MyPythonLib"))
class INSIDER_API UMyPythonTestLibary :public UBlueprintFunctionLibrary
{
GENERATED_BODY()
public:
//unreal.MyPythonLib.my_script_func_default()
UFUNCTION(BlueprintCallable,meta=())
static void MyScriptFuncDefault()
{
UInsiderSubsystem::Get().PrintStringEx(nullptr, TEXT("MyScriptFuncDefault"));
}
//unreal.MyPythonLib.my_script_func()
UFUNCTION(BlueprintCallable,meta=(ScriptName="MyScriptFunc"))
static void MyScriptFunc_ScriptName()
{
UInsiderSubsystem::Get().PrintStringEx(nullptr, TEXT("MyScriptFunc_ScriptName"));
}
};
```
## 测试效果:
开启编辑器后引擎会自动根据类型数据信息反射生成向相应的导出到py的胶水代码我们在C++中定义的类就可以在\Intermediate\PythonStub\[unreal.py](http://unreal.py/)里查看其导出的脚本代码。
如上的类在unreal.py生成的py代码如下
- 可见UMyPythonTestLibary2 没有加ScriptName就是默认的名字而UMyPythonTestLibary 的名字变成了MyPythonLib。
- MyScriptFuncDefault的导出脚本名字是my_script_func_default而MyScriptFunc_ScriptName因为写了ScriptName变成了MyScriptFunc
```cpp
class MyPythonTestLibary2(BlueprintFunctionLibrary):
r"""
My Python Test Libary 2
**C++ Source:**
- **Module**: Insider
- **File**: MyPythonTest.h
"""
...
class MyPythonLib(BlueprintFunctionLibrary):
r"""
My Python Test Libary
**C++ Source:**
- **Module**: Insider
- **File**: MyPython_Test.h
"""
@classmethod
def my_script_func_default(cls) -> None:
r"""
X.my_script_func_default() -> None
My Script Func Default
"""
...
@classmethod
def my_script_func(cls) -> None:
r"""
X.my_script_func() -> None
My Script Func Script Name
"""
...
```
## 原理:
在获取各个类型名字的时候会先判断ScriptName如果获得就使用该名字。否则在GetFieldPythonNameImpl里会对名字进行python化处理。
```cpp
\Engine\Plugins\Experimental\PythonScriptPlugin\Source\PythonScriptPlugin\Private\PyGenUtil.cpp
const FName ScriptNameMetaDataKey = TEXT("ScriptName");
FString GetClassPythonName(const UClass* InClass)
{
return GetFieldPythonNameImpl(InClass, ScriptNameMetaDataKey);
}
TArray<FString> GetDeprecatedClassPythonNames(const UClass* InClass)
{
return GetDeprecatedFieldPythonNamesImpl(InClass, ScriptNameMetaDataKey);
}
FString GetStructPythonName(const UScriptStruct* InStruct)
{
return GetFieldPythonNameImpl(InStruct, ScriptNameMetaDataKey);
}
TArray<FString> GetDeprecatedStructPythonNames(const UScriptStruct* InStruct)
{
return GetDeprecatedFieldPythonNamesImpl(InStruct, ScriptNameMetaDataKey);
}
FString GetEnumPythonName(const UEnum* InEnum)
{
return GetFieldPythonNameImpl(InEnum, ScriptNameMetaDataKey);
}
TArray<FString> GetDeprecatedEnumPythonNames(const UEnum* InEnum)
{
return GetDeprecatedFieldPythonNamesImpl(InEnum, ScriptNameMetaDataKey);
}
FString GetFieldPythonNameImpl(const FFieldVariant& InField, const FName InMetaDataKey)
{
FString FieldName;
// First see if we have a name override in the meta-data
if (GetFieldPythonNameFromMetaDataImpl(InField, InMetaDataKey, FieldName))
{
return FieldName;
}
//。。。
}
```