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CAD可视化与MovieRenderQueue笔记 | 2021-09-16 13:55:15 | Film | ⭐️ |
前言
本文为一些个人经验总结,仅供参考。
DataSmith
ReTessellation
对DataSmith导入的物体进行重新细分(增加或者减少面数),这样就不用重新导入了。
DataPrep Tools
可以代替python来实现Asset处理自动化。当然会Python就可以定制自动化命令了。
初始化
- 将曝光单位设置成EV100(可选)。
- 使用SM_ColorCalibrator调整场景曝光度。(推荐使用Automotive Materials中BP_Calibration)
- 仅使用天光作为照明源。环境球使用引擎的SM_SkySphere。
- 启用r.RayTracing.Reflections.ReflectionCaptures,使用ReflectionCaptures作为最后一次反射反弹结果。
解决临时轴心问题
- 创一个空Actor作为轴心并设置成Moveable,之后将其移动到对应位置。
- 将CAD模型以及其根物体都改成Moveable,之后将之前的空Actor作为root节点。
使用Automotive Materials的问题
在Raytracing下使用Automotive Materials会出现第二次反射物体变黑的问题,这是官方做的优化措施,但CAD产品可视化会注重反射效果,所以需要把这个措施给去掉。具体做法是把父材质中最后的MF_Bounce_Rough去掉就可以了。
MovieRenderQueue
输出Alpha
Movie Render Queue中有.exr和.png两种图片格式可输出带Alp通道,但仅勾选“output Alpha"还不行。须在项目设置中找到”Enable alpha channel support in post processing“(在后期处理中启用透明度通道支持)改为“Linear color space only”(仅限线性空间颜色)。
勾选“output Alpha"已经被替换为Accumulate Alpha选项,在Output选项卡中。
同时还需要将天空球设置为Hidden In Game。
抗锯齿:
不管怎么设置画面还是会出现一些噪点,如果是制作视频可以使用MovieRenderQueue来解决,本人使用的参数为:
- Temporal Sample Count:16
- Render Warm Up Count:64
- Engine Warm Up Count:64
本人只需要好的反射效果,所以TAA采样数不会设置太高。其他有动态模糊以及其他与TAA相关的效果,就需要适当把Temporal Sample Count提高了。
在抗锯齿中 关闭TAA
测试结果:渲染结果没有锯齿,但部分反射效果会有微小锯齿
控制台变量:
- r.RayTracing.Reflections.MaxBounce 7
- r.RayTracing.Reflections.SamplesPerPixel 64
7次光线反弹以及64spp,效果已经达到要求了。
关闭降噪器
使用MovieRenderQueue时,因为不太关注实时性能,所以可以关闭降噪器来提高渲染效果精度。
- r.AmbientOcclusion.Denoiser: 0
- r.DiffuseIndirect.Denoiser: 0
- r.RayTracing.SkyLight.Denoiser: 0
- r.Reflections.Denoiser: 0
- r.Shadow.Denoiser: 0
- r.RayTracing.GlobalIllumination.Denoiser: 0
经过测试,在关闭反射降噪器之后,对于拉丝金属表面这种有微小细节的表面,细节会锐利很多。
修复渲染Slot第一帧时的问题
在使用Sequence以及MovieRenderQueue渲染的时候经常发现Slot的第一帧会出现渲染错误。解决方法是将CameraCut中的轨道往前拉1~2帧即可。
增加物体运动的连贯感
简单的方法就是使用动态模糊或是提高帧数。但我制作的视频可能会随时暂停查看具体细节,所以我选择提高帧数并且关闭运动模糊。
DLSS
DLSS可以在同一画质下提高帧率。因此你可以在使用DLSS的情况下适当提高采样以减少噪点。
需要注意目前版本不会对MovieRenderQueue产生效果(4.27已经可以了)。