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EOE动画计划 | 2023-02-06 20:59:13 | ⭐ |
修型
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UE5的骨骼。
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提一嘴骨骼长度与中之人是否匹配。不太清楚 动捕的数据是否会在机器里先做一次重定向?本身UE4的重定向因为算法的局限性,对于身体比例不同的模型会有一些偏移。
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【初音未来】 「CH4NGE」 运动捕捉 【MMD】 https://www.bilibili.com/video/BV1kL4y1A77G/?spm_id_from=333.788.video.desc.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
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动捕设备外设
https://www.bilibili.com/video/BV1Y7411q7m3/?spm_id_from=333.337.search-card.all.click&vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
修型
- 尝试使用曲线来修型。
- 使用PostProcess_AnimBP进行后处理修型。
- 将之前的逻辑移植到后处理动画蓝图中。
保持角色基础结构相同的原因
- 动画资产可以复用。
- 只有一个负责逻辑的主动画蓝图,方便管理。
- 可以使用主动画蓝图设计逻辑,子动画蓝图调节不同参数的功能。
- 对于后续其他衍生品生产会比较友好(手机AR=>Hololive app,ASoul VR演唱会,以及其他延伸游戏)
共享骨架
骨架资产的一个重要特性是单个的骨架资产可以由多个骨骼网格体使用,只要其需要拥有相同的整体rig层级。这意味着骨骼命名和骨骼的层级排序必须一致,才能够正确地共享。 举个例子,一个骨骼网格体中的一个肢拥有3块骨骼,分别命名为 1、2 和 3:
如果有另一个需要使用相同骨架资源的骨架网格体,则需要保证这些骨骼的命名和排序相同。 然而第二个骨骼网格体可以添加额外或者层级外部的骨骼。如果接收到的动画数据是用于骨骼网格体之外的骨骼,那么该数据会被忽略。
在这种情况下,你的新层级应该如下所示。在这里,第二个骨骼网格体有着额外的骨骼,但是并没有改变第一个骨架的层级结构,也没有造成冲突。
然而,为使两个骨架网格体使用相同的骨架资源,无法对层级进行重新排序,也无法重命名骨骼。如果第二个骨骼网格体要使用不同的骨骼层级和命名结构,那么需要重新创建一个新的骨骼资产。
如果你在不改变顺序的情况下插入一个骨骼,那么能够正常共享。然而大部分情况下,额外的骨骼可能会导致骨架产生意料之外的变形偏移。我们建议尽量避免这样做。
结合这些共享规则,再虚幻引擎中有几种方式来在骨骼网格体之间共享骨架。以下是一些细节。
导入期间合并
第一种共享骨架的方式是在FBX导入过程期间进行的。导入你的新骨骼网格体时,(包含额外的和外部的骨骼,遵循上述的共享规则),你可以从项目中已有的骨骼网格体中选择一个骨架。虚幻引擎将会将这些骨架合并,并且将全部新骨骼添加到层级中。除此以外,你的骨架的比例会由创建它的原始骨骼网格体来定义。
IK Rig 与Fullbody IK
实时重定向与骨骼动画共用相关#IK Rig In Animation Blueprint
嘉然爬椅子 https://www.bilibili.com/video/av507701005/?vd_source=d47c0bb42f9c72fd7d74562185cee290
但更多的是一些用于在交互游戏中比较有用,比如让中之人去按按钮,使用这个技术可以保证伸手按的地方是对得上的。
基础结构相同
Skeleton Compatibility,官方翻译为可兼容的骨架,不同骨骼之间共享动画的功能。 https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/skeletons-in-unreal-engine/#compatibleskeletons
其他
- Motion Wraping
- 机器学习 实现肌肉效果