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UTexture2D的读取与写入数据并且保存成Asset

UTexture2D的读取与写入数据并且保存成Asset

UTexture2D的读取与写入数据

在阅读@YivanLee的文章
https://zhuanlan.zhihu.com/p/45171840

我发现“向UTexture2D写入数据”这节有些纰漏:

  1. 作者没有说明Texture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.LockReadOnly()返回空指针的详细情况。
  2. 作者实现的写入是临时性的。

在查阅国外资料时,我在isaratech的网站里找到解决方案,在此我将进行简单说明。(原文地址在结尾会介绍)

从UTexture2D读取数据

读取方法如下:

const FColor* FormatedImageData = static_cast<const FColor*>( MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.LockReadOnly());

for(int32 X = 0; X < MyTexture2D->SizeX; X++)
{
    for (int32 Y = 0; Y < MyTexture2D->SizeY; Y++)
    {
        FColor PixelColor = FormatedImageData[Y * MyTexture2D->SizeX + X];
        // Do the job with the pixel
    }
}

MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();

但有的时候LockReadOnly()会返回空指针,这个时候你需要去检查UTexture2D的设置:

  1. CompressionSettings 是否为VectorDisplacementmap。
  2. MipGenSettings 是否为NoMipmaps。
  3. SRGB 是否为未勾选状态。

但通常情况下都不可能同时符合这3个条件,所以我们需要将UTexture2D的3个选项设置成上述这3个状态。在处理所需操作后再进行恢复。代码如下:

TextureCompressionSettings OldCompressionSettings = MyTexture2D->CompressionSettings; TextureMipGenSettings OldMipGenSettings = MyTexture2D->MipGenSettings; bool OldSRGB = MyTexture2D->SRGB;

MyTexture2D->CompressionSettings = TextureCompressionSettings::TC_VectorDisplacementmap;
MyTexture2D->MipGenSettings = TextureMipGenSettings::TMGS_NoMipmaps;
MyTexture2D->SRGB = false;
MyTexture2D->UpdateResource();

const FColor* FormatedImageData = static_cast<const FColor*>( MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.LockReadOnly());

for(int32 X = 0; X < MyTexture2D->SizeX; X++)
{
    for (int32 Y = 0; Y < MyTexture2D->SizeY; Y++)
    {
        FColor PixelColor = FormatedImageData[Y * MyTexture2D->SizeX + X];
        //做若干操作
    }
}

MyTexture2D->PlatformData->Mips[0].BulkData.Unlock();

Texture->CompressionSettings = OldCompressionSettings;
Texture->MipGenSettings = OldMipGenSettings;
Texture->SRGB = OldSRGB;
Texture->UpdateResource();

向UTexture2D写入数据

写入操作也是类似,不过我们需要调用若干UPackage与FAssetRegistryModule的代码。

下文中的Asset相关操作需要在包含头文件:

#include "AssetRegistryModule.h"

同时需要在项目模块c#文件的PublicDependencyModuleNames.AddRange中加入”AssetTools”。

取得Package的指针

这里可以使用CreatePackage来创建新的包或是调用FindPackage来取得已有包的UPackage指针。包这个概念来源于UE3与UDK时代,当时引擎所有的资源都存放在一个一个的包中,修改过资源后还需要选中并且点击保存包选项,才能真正保存,但是UE4淡化了这个概念。

你可以把包理解为Content下各个文件夹。

//创建名为PackageName值的包
//PackageName为FString类型
FString AssetPath = TEXT("/Game/")+ PackageName+ TEXT("/");
AssetPath += TextureName;
UPackage* Package = CreatePackage(NULL, *AssetPath);
Package->FullyLoad();

FindPackage本人还没用过,不过用法应该差不多。

取得UTexture2D的指针

你可以创建一个新的UTexture2D,也可以通过蓝图指定。

//创建
UTexture2D* NewTexture = NewObject<UTexture2D>(Package, *TextureName, RF_Public | RF_Standalone | RF_MarkAsRootSet);
NewTexture->AddToRoot();            
NewTexture->PlatformData = new FTexturePlatformData();    
NewTexture->PlatformData->SizeX = TextureWidth;
NewTexture->PlatformData->SizeY = TextureHeight;
NewTexture->PlatformData->NumSlices = 1;
//设置像素格式
NewTexture->PlatformData->PixelFormat = EPixelFormat::PF_B8G8R8A8;

写入数据

//创建一个uint8的数组并取得指针
//这里需要考虑之前设置的像素格式
uint8* Pixels = new uint8[TextureWidth * TextureHeight * 4];
for (int32 y = 0; y < TextureHeight; y++)
{
    for (int32 x = 0; x < TextureWidth; x++)
    {
        int32 curPixelIndex = ((y * TextureWidth) + x);
        //这里可以设置4个通道的值
        //这里需要考虑像素格式,之前设置了PF_B8G8R8A8,那么这里通道的顺序就是BGRA
        Pixels[4 * curPixelIndex] = 100;
        Pixels[4 * curPixelIndex + 1] = 50;
        Pixels[4 * curPixelIndex + 2] = 20;
        Pixels[4 * curPixelIndex + 3] = 255;
    }
}
//创建第一个MipMap
FTexture2DMipMap* Mip = new FTexture2DMipMap();
NewTexture->PlatformData->Mips.Add(Mip);
Mip->SizeX = TextureWidth;
Mip->SizeY = TextureHeight;

//锁定Texture让它可以被修改
Mip->BulkData.Lock(LOCK_READ_WRITE);
uint8* TextureData = (uint8*)Mip->BulkData.Realloc(TextureWidth * TextureHeight * 4);
FMemory::Memcpy(TextureData, Pixels, sizeof(uint8) * TextureHeight * TextureWidth * 4);
Mip->BulkData.Unlock();

//通过以上步骤,我们完成数据的临时写入
//执行完以下这两个步骤,编辑器中的asset会显示可以保存的状态(如果是指定Asset来获取UTexture2D的指针的情况下)
NewTexture->Source.Init(TextureWidth, TextureHeight, 1, 1, ETextureSourceFormat::TSF_BGRA8, Pixels);
NewTexture->UpdateResource();

创建Asset并清理无用数据

Package->MarkPackageDirty();
FAssetRegistryModule::AssetCreated(NewTexture);
//通过asset路径获取包中文件名
FString PackageFileName = FPackageName::LongPackageNameToFilename(AssetPath, FPackageName::GetAssetPackageExtension());
//进行保存
bool bSaved = UPackage::SavePackage(Package, NewTexture, EObjectFlags::RF_Public | EObjectFlags::RF_Standalone, *PackageFileName, GError, nullptr, true, true, SAVE_NoError);

delete[] Pixels;

之后你就可以在编辑器中找到新生成的Asset。如果你是向选中的Asset写入数据(执行到上一步),调用UPackage::SavePackage即可进行保存。

总结

本文包含以下知识:

  1. UTexture2D的部分结构、属性以及读取设置方法。
  2. UPackage部分的部分操作。
  3. Asset的创建操作。

读者可以执行通过阅读UPackage、FAssetRegistryModule的代码学习Asset更多的Asset操作。

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