前言
ActionRPG在RPGType.h定义了各个类型,在RPGControllerBase类中定义背包逻辑。存档逻辑写在RPGGameInstance与RPGSaveGame中。
个人建议:如果你打算制作个人项目,这里的代码基本不用改,直接就可以用。当然最好还是将共用部分封装成插件,这样后续Ue4项目也可以使用。这也是官方GameplayAbility视频教程中所建议的。
物品
RPGItem.h
FPrimaryAssetType ItemType:物品类型。其中这些类型都定义在URPGAssetManager类中
其他还有物品名称、描述、图标、价格、最大数量、最高等级、附带的Ability等级变量。
TSubclassOf
FString GetIdentifierString():返回主资源的Id字符串
FPrimaryAssetId GetPrimaryAssetId():返回主资源的Id
RPGType.h
RPGItemSlot
FRPGItemSlot位于RPGType.h中:比如黑魂里的快捷物品栏、装备武器栏。你可以给Slot指定类型来进行区分。因为他通常表现为放置特定类型物品的格子,所以之后我就将其翻译成物品格子了。
FPrimaryAssetType ItemType:物品类型
int32 SlotNumber:该格子所在容器的索引值
FRPGItemData
int32 ItemCount:背包中的物品数量
int32 ItemLevel:物品等级
UpdateItemData函数:物品发生变动时的容错处理。
委托
//背包物品发生变化时
FOnInventoryItemChanged, bool, bAdded, URPGItem*, Item
FOnInventoryItemChangedNative, bool, URPGItem*
//背包物品格子的信息发生改变
FOnSlottedItemChanged, FRPGItemSlot, ItemSlot, URPGItem*, Item
FOnSlottedItemChangedNative, FRPGItemSlot, URPGItem*
//打包背包系统加载Asset与数据时
FOnInventoryLoaded
FOnInventoryLoadedNative
//加载游戏存档
FOnSaveGameLoaded, URPGSaveGame*, SaveGame
FOnSaveGameLoadedNative, URPGSaveGame*
RPGPlayerControllerBase.h
个人不太喜欢把背包逻辑都写在控制类中,还是倾向于封装成一个Component。所以本人通过继承UActorComponent来移植Inventory方面的代码。
变量
/** Map of all items owned by this player, from definition to data */
//玩家所拥有物品的Map
TMap<URPGItem*, FRPGItemData> InventoryData;
/** Map of slot, from type/num to item, initialized from ItemSlotsPerType on RPGGameInstanceBase */
//物品格子Map,保存物品的类型与数量数据,使用RPGGameInstanceBase中的ItemSlotsPerType Map初始化。
TMap<FRPGItemSlot, URPGItem*> SlottedItems;
函数
//当背包发生变化时,会调用这个函数,并且通知所有委托
void InventoryItemChanged(bool bAdded, URPGItem* Item);
/** Called after an item was equipped and we notified all delegates */
//当物品被装备时,会调用这个函数,并且通知所有委托
void SlottedItemChanged(FRPGItemSlot ItemSlot, URPGItem* Item);
//往背包中增加物品
bool AddInventoryItem(URPGItem* NewItem, int32 ItemCount = 1, int32 ItemLevel = 1, bool bAutoSlot = true);
//从背包中移除物品
bool RemoveInventoryItem(URPGItem* RemovedItem, int32 RemoveCount = 1);
//返回背包中指定类型的所有物品,如果没有指定类型将会返回所有物品
void GetInventoryItems(TArray<URPGItem*>& Items, FPrimaryAssetType ItemType);
//返回这个背包实例的物品数
int32 GetInventoryItemCount(URPGItem* Item) const;
/** Returns the item data associated with an item. Returns false if none found */
//返回指定物品的数据
bool GetInventoryItemData(URPGItem* Item, FRPGItemData& ItemData) const;
//将物品移动到指定物品格子
bool SetSlottedItem(FRPGItemSlot ItemSlot, URPGItem* Item);
/** Returns item in slot, or null if empty */
//返回指定物品格子中的物品指针
URPGItem* GetSlottedItem(FRPGItemSlot ItemSlot) const;
/** Returns all slotted items of a given type. If none is passed as type it will return all */
//返回物品格子中指定类型的物品,如果没有指定类型,将会返回所有物品
void GetSlottedItems(TArray<URPGItem*>& Items, FPrimaryAssetType ItemType, bool bOutputEmptyIndexes);
//填充空的物品格子
void FillEmptySlots();
//保存背包数据
bool SaveInventory();
//载入背包数据
bool LoadInventory();
委托
因为本人制作的Demo为魂like游戏,所以Token类型的Item会作为“魂”来定义。魂并不会影响UI显示,所以本人的项目里会多加一个委托:FOnInventoryItemChanged OnInventoryTokenItemChanged;
并且在通知函数FillEmptySlotWithItem中进行判断,如果是Token类型就只会对OnInventoryTokenItemChanged进行多播。
//背包物品增加或者减少
FOnInventoryItemChanged OnInventoryItemChanged;
//本地版本,在BP委托之前执行
FOnInventoryItemChangedNative OnInventoryItemChangedNative;
//当物品格子发生改变时
FOnSlottedItemChanged OnSlottedItemChanged;
//本地版本
FOnSlottedItemChangedNative OnSlottedItemChangedNative;
//背包数据载入时调用委托
FOnInventoryLoaded OnInventoryLoaded;
//本地版本
FOnInventoryLoadedNative OnInventoryLoadedNative;
接口
// 实现IRPGInventoryInterface
virtual const TMap<URPGItem*, FRPGItemData>& GetInventoryDataMap() const override
{
return InventoryData;
}
virtual const TMap<FRPGItemSlot, URPGItem*>& GetSlottedItemMap() const override
{
return SlottedItems;
}
virtual FOnInventoryItemChangedNative& GetInventoryItemChangedDelegate() override
{
return OnInventoryItemChangedNative;
}
virtual FOnSlottedItemChangedNative& GetSlottedItemChangedDelegate() override
{
return OnSlottedItemChangedNative;
}
virtual FOnInventoryLoadedNative& GetInventoryLoadedDelegate() override
{
return OnInventoryLoadedNative;
}
通知
/** 给物品格子指定物品,如果返回True则代表成功指定物品 */
bool FillEmptySlotWithItem(URPGItem *NewItem);
/** 物品系统数据更新回调函数 */
void NotifyInventoryItemChanged(bool bAdded, URPGItem *Item);
void NotifySlottedItemChanged(FRPGItemSlot ItemSlot, URPGItem *Item);
void NotifyInventoryLoaded();
/** Called when a global save game as been loaded */
void HandleSaveGameLoaded(URPGSaveGame* NewSaveGame);
存档
RPGSaveGame.h
它本质上就是个用于存储游戏数据的存储对象。
/** 两个存储物品信息的map */
TMap<FPrimaryAssetId, FRPGItemData> InventoryData;
TMap<FRPGItemSlot, FPrimaryAssetId> SlottedItems;
/** 用户独立id */
FString UserId;
protected:
/** 存储废弃物品,这些物品将不会被保存 */
TArray<FPrimaryAssetId> InventoryItems_DEPRECATED;
/** 最后的保存版本 */
int32 SavedDataVersion;
RPGGameInstanceBase.h
主要的存档逻辑都写在这里,最主要的就是HandleSaveGameLoaded、WriteSaveGame、LoadOrCreateSaveGame、HandleAsyncSave函数。
变量
/** 给新玩家的默认物品 */
TMap<FPrimaryAssetId, FRPGItemData> DefaultInventory;
/** 每个物品格子数目 */
TMap<FPrimaryAssetType, int32> ItemSlotsPerType;
/** 存档槽名称 */
FString SaveSlot;
/** 系统指定的用户序号 */
int32 SaveUserIndex;
/** 当前的存档对象 */
URPGSaveGame* CurrentSaveGame;
/** 是否需要保存 */
bool bSavingEnabled;
/** 是否处于保存中 */
bool bCurrentlySaving;
/** 在保存过程中是否出现了新的保存请求*/
bool bPendingSaveRequested;
函数
/** 增加新玩家的默认物品 */
void AddDefaultInventory(URPGSaveGame* SaveGame, bool bRemoveExtra = false);
/** 判断物品格子是否有效 */
bool IsValidItemSlot(FRPGItemSlot ItemSlot) const;
/** 返回当前的存档对象 */
URPGSaveGame* GetCurrentSaveGame();
/** 设置当前是否可以保存 */
void SetSavingEnabled(bool bEnabled);
/** 载入或者创建存档对象 */
bool LoadOrCreateSaveGame();
/** 存档的载入流程控制(如果存档类型符合则,加载物品,不符合创建新的存档对象并且加入默认物品) */
bool HandleSaveGameLoaded(USaveGame* SaveGameObject);
/** Gets the save game slot and user index used for inventory saving, ready to pass to GameplayStatics save functions */
/** 取得存档槽名称与用户序号 */
void GetSaveSlotInfo(FString& SlotName, int32& UserIndex) const;
/** Writes the current save game object to disk. The save to disk happens in a background thread*/
/** 将存档写入磁盘,此为异步操作 */
bool WriteSaveGame();
/** 将存档数据清空 */
void ResetSaveGame();
/** 当异步存储进行时调用(为了处理当存档过程中有了新的存档需要的情况) */
virtual void HandleAsyncSave(const FString& SlotName, const int32 UserIndex, bool bSuccess);
委托
/** 当存档载入或者重置时 */
UPROPERTY(BlueprintAssignable, Category = Inventory)
FOnSaveGameLoaded OnSaveGameLoaded;
/** 本地版本 */
FOnSaveGameLoadedNative OnSaveGameLoadedNative;
备注
这个游戏中ItemSlot的设置与魂系列游戏不太一样。所以这里建议删除所有自动填充ItemSlot的逻辑,重写SetSlottedItem、FillEmptySlots、FillEmptySlotWithItem等函数。有关ItemSlot的UI逻辑可以查看ActionRPG的WB_EquipmentSlot.
物品系统的SlottedItems需要手动添加Key。不然是无法通过SetSlotedItem设置SlotItem的。所以这里推荐在UI里做这个工作。我的方法是在Slot UI的Construct函数向SlottedItems添加Key,以达到注册槽的目的。