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UE4.25传统渲染方式的代码迁移指南

UE4.25传统渲染方式的代码迁移指南

前言

4.25的GlobalShader的调用代码发生了一下变化,我在写完RDG例子后顺便写了一下GlobalShader的使用案例。具体的可以参考我的插件:

https://github.com/blueroseslol/BRPlugins

代码位于SimpleGlobalShader.cpp中。

变量使用LAYOUT_FIELD宏进行包裹

对于新定义用于设置变量的GlobalShader基类使用,需要使用DECLARE_INLINE_TYPE_LAYOUT(FYourShaderName,NonVirtual)宏进行声明。另外还有DECLARE_TYPE_LAYOUT(FYourShaderName,NonVirtual)宏,不太清楚差别,但作用应该是一样的。

除此之外还有

class FSimpleGlobalShader : public FGlobalShader
{
    DECLARE_INLINE_TYPE_LAYOUT(FSimpleGlobalShader, NonVirtual);
public:
    static bool ShouldCompilePermutation(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters)
    {
        return IsFeatureLevelSupported(Parameters.Platform, ERHIFeatureLevel::SM5);
    }

    static void ModifyCompilationEnvironment(const FGlobalShaderPermutationParameters& Parameters, FShaderCompilerEnvironment& OutEnvironment)
    {
        FGlobalShader::ModifyCompilationEnvironment(Parameters, OutEnvironment);
        OutEnvironment.SetDefine(TEXT("TEST_MICRO"), 1);  
    }

    FSimpleGlobalShader(){}

    FSimpleGlobalShader(const ShaderMetaType::CompiledShaderInitializerType& Initializer):FGlobalShader(Initializer)
    {
         SimpleColorVal.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("SimpleColor")); 
         TextureVal.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("TextureVal"));
         TextureSampler.Bind(Initializer.ParameterMap, TEXT("TextureSampler"));
    }

    template<typename TRHIShader>
    void SetParameters(FRHICommandList& RHICmdList,TRHIShader* ShaderRHI,const FLinearColor &MyColor, FTexture2DRHIRef InInputTexture)
    {
        SetShaderValue(RHICmdList, ShaderRHI, SimpleColorVal, MyColor); 
        SetTextureParameter(RHICmdList, ShaderRHI, TextureVal, TextureSampler,TStaticSamplerState<SF_Trilinear,AM_Clamp,AM_Clamp,AM_Clamp>::GetRHI(), InInputTexture);
    }

private:
    LAYOUT_FIELD(FShaderResourceParameter, TextureVal);
    LAYOUT_FIELD(FShaderResourceParameter, TextureSampler);
    LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, SimpleColorVal);
};

第二个形参视类内是否有虚函数,选择Abstract或者NonVirtual。源代码里基本上都是使用NonVirtual的。

另一个不常用的宏是DECLARE_EXPORTED_TYPE_LAYOUT(FYourShaderName, YOUR_API, Virtual),它用于声明需要被其他类继承的基类。具体的使用方法还请参照UE4源码。

Shader变量需要使用LAYOUT_FIELD宏进行包裹,第一个形参为类型,普通类型声明为FShaderParameter,Texture2d与Sampler声明为FShaderResourceParameter。例如:

LAYOUT_FIELD(FShaderParameter, SimpleColorVal);
LAYOUT_FIELD(FShaderResourceParameter, TextureVal);    
LAYOUT_FIELD(FShaderResourceParameter, TextureSampler);

Shader声明改变

声明宏由DECLARE_SHADER_TYPE(FSimplePixelShader, Global)转变为DECLARE_GLOBAL_SHADER(FSimplePixelShader)。

去除序列化相关函数

去掉virtual bool Serialize(FArchive& Ar) override函数。

LAYOUT_FIELD宏会实现这部分功能。

FImageWriteTask

FImageWriteTask现在接受TArray64的数据。而不是 TArray。如果你想传递TArray数据,可以这么写:

TArray<FColor> OutBMP;
// Fill OutBMP somehow
TUniquePtr<TImagePixelData<FColor>> PixelData = MakeUnique<TImagePixelData<FColor>>(DestSize);
PixelData->Pixels = OutBMP;
ImageTask->PixelData = MoveTemp(PixelData);