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一种将所有逻辑都写进Ability的GAS Combo方案

一种将所有逻辑都写进Ability的GAS Combo方案

前言

使用GAS实现Combo技能,本人所知道的有两种思路:

第一种:为每一段Combo创建一个单独的Ability;定制自定义Asset与编辑器,之后再通过自定义编辑器进行编辑。

  • 优点:最高的自由度,不容易出问题。
  • 缺点:如果有大量多段或者派生复杂的Combo,那工作量将会相当爆炸。可以说除了工程量大,管理麻烦没有别的缺点。

第二种:根据GameplayEvent直接在Ability里直接实现Combo切换逻辑

https://zhuanlan.zhihu.com/p/131381892

在此文中,我分析了ActionRPG的攻击逻辑的同时自己也提出一种通过GameplayEvent实现Combat的方法。这个方法理论上没问题,但实际落地的时候发现存在一个问题:里面使用的PlayMontageAndWaitEvent是GameplayTasks是异步运行的,而通过AnimNotify发送的SendGameplayEvent的函数确是同步函数。所以会导致PlayMontageAndWaitEvent节点接收不到任何事件的问题。经过一段事件的探索,本人摸索到了另一种方案:

  • 优点:一个起点(这个Combo树)一个Ability,方便管理。可以尽可能地把Combo相关的逻辑都整合到一个Ability里。
  • 缺点:自由度会有一定的限制;因为采用异步函数来管理事件,会导致一定的延迟。不适于格斗游戏这种对低延迟要求比较高项目。

2021.7.30更新

如果你使用GAS的输入绑定系统,即在GiveAbility()注册时进行输入绑定(参考GASDocument的4.6.2章节)。可将后面介绍的ListenPlayerInputAction节点换成GAS自带的WaitInputPress或WaitInputRelease。

具体实现

还需要设置AbilityTag与AbilityBlockTag,解决狂按而导致的技能鬼畜问题。

URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction

构建一个GameplayTasks来监听玩家输入,使用Character类获取InputComponent,之后再进行对应Action的动态函数绑定/解绑。执行前需要判断是否是本地Controller。具体代码如下:

#pragma once

#include "CoreMinimal.h"
#include "UObject/ObjectMacros.h"
#include "Abilities/Tasks/AbilityTask.h"
#include "RPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction.generated.h"

DECLARE_DYNAMIC_MULTICAST_DELEGATE( FOnInputActionMulticast );

UCLASS()
class RPGGAMEPLAYABILITY_API URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction : public UAbilityTask
{
    GENERATED_UCLASS_BODY()

    UPROPERTY(BlueprintAssignable)
    FOnInputActionMulticast OnInputAction;

    virtual void Activate() override;

    UFUNCTION(BlueprintCallable, Category="Ability|Tasks", meta = (HidePin = "OwningAbility", DefaultToSelf = "OwningAbility", BlueprintInternalUseOnly = "TRUE"))
    static URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction* ListenPlayerInputAction(UGameplayAbility* OwningAbility,FName ActionName, TEnumAsByte< EInputEvent > EventType, bool bConsume);

protected:

    virtual void OnDestroy(bool AbilityEnded) override;

    UPROPERTY()
    FName ActionName;

    UPROPERTY()
    TEnumAsByte<EInputEvent> EventType;

    /** 是否消耗输入消息,不再传递到下一个InputComponent */
    UPROPERTY()
    bool bConsume;

    int32 ActionBindingHandle;
};
#include "Abilities/AsyncTasks/RPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction.h"
#include "Components/InputComponent.h"

URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction(const FObjectInitializer& ObjectInitializer)
    : Super(ObjectInitializer)
{}

URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction* URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::ListenPlayerInputAction(UGameplayAbility* OwningAbility,FName ActionName, TEnumAsByte< EInputEvent > EventType, bool bConsume)
{
    URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction* Task=NewAbilityTask<URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction>(OwningAbility);
    Task->ActionName = ActionName;
    Task->EventType = EventType;
    Task->bConsume = bConsume;
    return Task;
}

void URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::Activate()
{
    AActor* Owner=GetOwnerActor();
    UInputComponent* InputComponent=Owner->InputComponent;

    FInputActionBinding NewBinding(ActionName, EventType.GetValue());
    NewBinding.bConsumeInput = bConsume;
    NewBinding.ActionDelegate.GetDelegateForManualSet().BindLambda([this]()
        {
            if(OnInputAction.IsBound())
                OnInputAction.Broadcast();
        });

    ActionBindingHandle=InputComponent->AddActionBinding(NewBinding).GetHandle();
}

void URPGAbilityTask_ListenPlayerInputAction::OnDestroy(bool AbilityEnded)
{
    AActor* Owner = GetOwnerActor();
    UInputComponent* InputComponent = Owner->InputComponent;
    if (InputComponent)
    {
        InputComponent->RemoveActionBindingForHandle(ActionBindingHandle);
    }

    Super::OnDestroy(AbilityEnded);
}

控制MontageSection跳转

这里我创建一个控制跳转用Map:

其中Key为当前Combo名称_攻击类型。之后根据Value值进行MontageSection跳转。

Montage偏移

为了Combo之间有更好的过渡,可以通过计算进入招式派生状态的经过时间,最后在Section跳转时进行偏移以实现最佳的连贯性(Combo动画中需要有对应的过渡区域设计)。以下是我实现的MontageSection跳转+偏移函数:

void URPGAbilitySystemComponent::CurrentMontageJumpToSectionWithOffset(FName SectionName,float PositionOffset)
{
    UAnimInstance* AnimInstance = AbilityActorInfo.IsValid() ? AbilityActorInfo->GetAnimInstance() : nullptr;
    if ((SectionName != NAME_None) && AnimInstance && LocalAnimMontageInfo.AnimMontage)
    {
        // AnimInstance->Montage_JumpToSection(SectionName, LocalAnimMontageInfo.AnimMontage);
        FAnimMontageInstance* MontageInstance = AnimInstance->GetActiveInstanceForMontage(LocalAnimMontageInfo.AnimMontage);
        if (MontageInstance)
        {        
            UAnimMontage* Montage=LocalAnimMontageInfo.AnimMontage;
            const int32 SectionID = Montage->GetSectionIndex(SectionName);
            if (Montage->IsValidSectionIndex(SectionID))
            {
                FCompositeSection & CurSection = Montage->GetAnimCompositeSection(SectionID);
                const float NewPosition = CurSection.GetTime()+PositionOffset;
                MontageInstance->SetPosition(NewPosition);
                MontageInstance->Play(MontageInstance->GetPlayRate());
            }
        }

        if (IsOwnerActorAuthoritative())
        {
            FGameplayAbilityRepAnimMontage& MutableRepAnimMontageInfo = GetRepAnimMontageInfo_Mutable();

            MutableRepAnimMontageInfo.SectionIdToPlay = 0;
            if (MutableRepAnimMontageInfo.AnimMontage)
            {
                // we add one so INDEX_NONE can be used in the on rep
                MutableRepAnimMontageInfo.SectionIdToPlay = MutableRepAnimMontageInfo.AnimMontage->GetSectionIndex(SectionName) + 1;
            }

            AnimMontage_UpdateReplicatedData();
        }
        else
        {
            ServerCurrentMontageJumpToSectionName(LocalAnimMontageInfo.AnimMontage, SectionName);
        }
    }
}

float URPGAbilitySystemComponent::GetCurrentMontagePlaybackPosition() const
{
    UAnimInstance* AnimInstance = AbilityActorInfo.IsValid() ? AbilityActorInfo->GetAnimInstance() : nullptr;
    if (AnimInstance && LocalAnimMontageInfo.AnimMontage)
    {
        FAnimMontageInstance* MontageInstance = AnimInstance->GetActiveInstanceForMontage(LocalAnimMontageInfo.AnimMontage);
        return MontageInstance->GetPosition();
    }
    return 0.f;
}
void URPGGameplayAbility::MontageJumpToSectionWithOffset(FName SectionName,float PositionOffset)
{
    check(CurrentActorInfo);

    URPGAbilitySystemComponent* AbilitySystemComponent = Cast<URPGAbilitySystemComponent>(GetAbilitySystemComponentFromActorInfo_Checked());
    if (AbilitySystemComponent->IsAnimatingAbility(this))
    {
        //调用对应函数
        AbilitySystemComponent->XXXXXX();
    }
}

解决因狂按而导致的技能鬼畜问题

在保证可以实现其他技能强制取消当前技能后摇的情况下,我尝试过以下方法,结果都不太理想:

  • 使用带有AbilityBlockTag的GE,来控制指定时间段里无法重复使用当前技能。
  • 使用Ability的CoolDown功能,配合GE制作公共CD效果。(时间短了,依然会鬼畜)

最后采用给当前Ability设置标签,并且把这个标签作为AbilityBlockTag来实现。取消技能后摇的效果可以通过AnimNotify调用EndAbility来实现。

事件处理

Default

处理其他没有指定的事件,一般都是应用GE的。与ActionRPG不同的地方在于:

  1. 同一个事件第二次接收,Ability会移除第一次应用的GE,这是为了实现类似攻击动作霸体的效果。
  2. 因为数值计算只在服务端处理,所以执行前需要使用HasAuthority判断一下。

WeaponHit

武器其中可攻击对象时的逻辑。除此之外可以使用自定义的UObject作为EventPayload(OptionalObject)传递更多的数据,以此可以实现命中弱点增加伤害等效果。

DerivationCombat

这里其实应该是Combo,但之前打错,懒得改了。这里主要是设置控制Combo是否可以派生的变量。