LyraEditor
主要的实现内容为:
- ULyraEditorEngine
- UCommandlet
- UEditorValidator
- 3个全局命令
- 1个自定义Asset
- FGameEditorStyle
在FLyraEditorModule启动与载入时,增加GameplayCueNotify类与GameplayCue路径。并且绑定OnBeginPIE()与OnEndPIE()。
ULyraEditorEngine
在DefaultEngine.ini的[/Script/Engine.Engine]中指定了这个类,来进行替换编辑器功能:
UnrealEdEngine=/Script/LyraEditor.LyraEditorEngine
EditorEngine=/Script/LyraEditor.LyraEditorEngine
- 重写了PreCreatePIEInstances()
- 根据ALyraWorldSettings的布尔变量ForceStandaloneNetMode,来强制设置成PIE_Standalone网络模式。
- 调用ULyraDeveloperSettings与ULyraPlatformEmulationSettings类的OnPlayInEditorStarted(),向FSlateNotificationManager传递消息。
- 返回父类函数结果。
- 实现了FirstTickSetup(),并在Tick()中只调用一次。
- 让ContenBrowser显示插件文件夹
- 判断用户是否有修改停止PIE按键,无修改情况下修改按键为Shift+ESC
UCommandlet
参考:https://zhuanlan.zhihu.com/p/512610557
它的应用场景主要为:
- 借助 Commandlet ,我们无需打开 UE 编辑器,即可在命令行下执行某段 C++ 代码。可用来批量处理 UE 工程中的资源等。结合 Jenkins 等自动化处理方案,可较方便地实现 UE 工程的自动化处理。
- 典型应用场景如 Resave Packages 、Fixup Redirects、Cooking、Localization Pipeline 、ImportAsset、ContentValidation等。
引擎中实现了几十个Commandlet,具体可以查看引擎中的UCommandlet的子类。
使用与实现
采用命令行启动:D:\\MyProject\\MyProjectDir\\MyProject.uproject -skipcompile -run={自定义的Commandlet的名字} {需要的各种参数}
实现方法:重写virtual int32 Main(const FString& Params) override;
即可。
Lyra中的实现
在Lyra中实现了UContentValidationCommandlet类。主要用于使用命令对修改过的Asset进行有效性检测。功能基于P4V,所以对于其他版本管理软件需要花点时间进行改写。大致逻辑如下:
- 从P4V取得所有修改文件列表,并将信息添加到ChangedPackageNames、DeletedPackageNames、ChangedCode、ChangedOtherFiles中。
- 根据命令行InPath、OfType、Packages参数获取包名,并添加到ChangedPackageNames数组中。
- 调用
GShaderCompilingManager->FinishAllCompilation()
停止其他Shader的编译。这样就不会让有效性检测范围外的Shader错误影响到检测结果。 - 调用UEditorValidator::ValidatePackages()与UEditorValidator::ValidateProjectSettings(),最后返回检测结果。
UEditorValidator
该功能依赖于DataValidation插件。文档地址:https://docs.unrealengine.com/5.0/en-US/data-validation/
目前只有2种创建验证规则的方式:
- 覆盖UObject的IsDataValid()。
- 创建UEditorValidatorBase的派生类。
关键函数是CanValidateAsset()与ValidateLoadedAsset()。ValidateLoadedAsset()必须为其每个Asset返回AssetPasses或AssetFails。C++与蓝图实现的Validator将在编辑器启动时自动注册,而Python版本的需要UEditorValidatorSubsystem中调用AddValidator()来进行注册。
验证资产有2种方法:
- 主动验证。在Asset上右键,Asset Action -> Validate Assets。
- 保存时验证。默认情况下是开启的。设置选项位于Edit -> Editor Preferences -> Advanced -> Data Validation -> Validate On Save
UEditorValidator几个函数的逻辑为:
- ValidateCheckedOutContent:取得ISourceControlModule与AssetRegistryModule,根据文件状态加入对Asset进行验证(调用ValidatePackages()),如果是h文件,会调用GetChangedAssetsForCode()进行验证。最后返回错误信息。会在点击UToolMenus的CheckGameContent按钮时执行这个函数。
- ValidatePackages:验证所有Asset返回结果与所有警告与错误字符串。
- ValidateProjectSettings:读取PythonScriptPluginSettings的bDeveloperMode变量。如果为bDeveloperMode为1,打印错误信息,并返回false。
- IsInUncookedFolder:判断指定的package是否处于Uncooked文件夹中,并返回文件夹名。
- ShouldAllowFullValidation:是否需要完整验证。
CanValidateAsset_Implementation:判断是否可以验证Asset,默认为处于需要烘焙的文件夹中就为true。
UEditorValidator_Load:定义检测函数GetLoadWarningsAndErrorsForPackage()。
- UEditorValidator_Blueprints:验证非数据蓝图,如有警告与错误则返回EDataValidationResult::Invalid
- UEditorValidator_MaterialFunctions:验证AssetClass为UMaterial的Asset,如有警告与错误则返回EDataValidationResult::Invalid
- UEditorValidator_SourceControl:检查Asset的依赖是否加入版本管理
3个全局命令
- Lyra.CheckChaosMeshCollision:检查所有载入的StaticMesh的Chaos碰撞数据。
- Lyra.CreateRedirectorPackage:创建Asset Redirector,并且重定向替换引用。
- Lyra.DiffCollectionReferenceSupport:It will list the assets in Old that ‘support’ assets introduced in New (are referencers directly/indirectly) as well as any loose unsupported assets.The optional third argument controls whether or not multi-supported assets will be de-duplicated (true) or not (false)
自定义Asset
主要功能:
构建一个EffectTag->Context(物理材质表面类型Tag)与MetaSound Source的表。按需求载入对应的Sound与NiagaraAsset,并且在需要的时候进行播放。在ULyraContextEffectsSubsystem(WorldSubsystem)与AnimNotify_LyraContextEffects中有引用。
LyraEditor中的实现文件为:
- FAssetTypeActions_LyraContextEffectsLibrary
- ULyraContextEffectsLibraryFactory
Asset的UObject对象ULyraContextEffectsLibrary对象定义在LyraGame模块。