前言
ULyraInventoryManagerComponent通过GameFeature功能在模块激活时挂载Controller上,具体可以查看ShooterCore的GameFeature配置文件。
Lyra中的物品系统采用 Entry - Instance - Definition - Fragment的结构。但该系统有没有完成的痕迹,所以个人不建议直接拿来用,但里面有考虑到网络同步的设计值得学习。
与ActionRPG项目相比它没有实现SaveGame/LoadGame部分,也没有使用FPrimaryAssetId来减少网络同步以及存档大小。所以也挺可惜的。
Inventory的主要的资产为ULyraInventoryItemDefinition,前缀名为ID_;Equipment的主要资产为ULyraEquipmentDefinition,前缀名为WID_ 。这些资产位于:
Plugins\GameFeatures\ShooterCore\Content\Items\
Plugins\GameFeatures\ShooterCore\Content\Weapons\
Inventory
Class
- ULyraInventoryManagerComponent:整个背包系统的管理组件。使用FLyraInventoryList来管理物品数据。
- FLyraInventoryList:类型为
FFastArraySerializer
(为了解决网络传输而实现的类)。内部使用TArray<FLyraInventoryEntry> Entries
来存储物品数据。 - FLyraInventoryEntry:类型为
FFastArraySerializerItem
(为了解决网络传输而实现的类)。内部使用ULyraInventoryItemInstance
来存储物品数据,内部还有StackCount与LastObservedCount变量(该变量不同步)。- ULyraInventoryItemInstance:物品实例。内部变量有
TSubclassOf<ULyraInventoryItemDefinition> ItemDef
以及一个用于存储物品状态的FGameplayTagStackContainer
(Lyra定义的Tag堆栈) - ULyraInventoryItemDefinition:物品定义,
UCLASS(Blueprintable, Const, Abstract)
。内部变量有TArray<TObjectPtr<ULyraInventoryItemFragment>> Fragments
,也就是说一个ItemDefinition会有多个ItemFragment。另外就是用于显示名称的FText DisplayName
。 - ULyraInventoryItemFragment:物品片段,
UCLASS(DefaultToInstanced, EditInlineNew, Abstract)
。可以理解为物品信息碎片,一个物品定义由多个碎片组成。
- ULyraInventoryItemInstance:物品实例。内部变量有
- FLyraInventoryList:类型为
相关UClassMeta的官方文档解释:
- Blueprintable:将此类公开为用于创建蓝图的可接受基类。默认为
NotBlueprintable
。子类会继承该标签。 - Const:此类中的所有属性和函数都是
const
并且导出为const
。子类会继承该标签。 - Abstract:
Abstract
说明符会将类声明为”抽象基类”。阻止用户向关卡中添加此类的Actor。 - DefaultToInstanced:此类的所有实例都被认为是”实例化的”。实例化的类(组件)将在构造时被复制。子类会继承该标签。
- EditInlineNew:指示可以从虚幻编辑器”属性(Property)”窗口创建此类的对象,而非从现有资源引用。默认行为是仅可通过”属性(Property)”窗口指定对现有对象的引用。子类会继承该标签;子类可通过
NotEditInlineNew
来覆盖它。
ItemInstance
该类为物品的实例类,也是物品的操作类。包含了ItemDefinition之外还记录了一些额外的Runtime状态数据(FGameplayTagStackContainer也是一个FFastArraySerializer类),还定义各种操作用函数。
ItemDefinition
该类为定义物品各种属性的资产类,主要通过ItemFragment进行碎片化描述。通过蓝图继承的方式来创建一个个的物品定义。
PS.个人很好奇为什么不把这这个类做成一个DataAsset,因为这个类也就是个静态数据类。至少ULyraPickupDefinition继承自UDataAsset。
ItemFragment
该类为物品碎片化的属性描述类,同时附带OnInstanceCreated()虚函数,以实现一些属性变化外的特殊效果。
在Lyra中实现了这一些:
- UInventoryFragment_EquippableItem:用于指定ULyraEquipmentDefinition(定义于Equipment)类。
- UInventoryFragment_SetStats:用于给ItemInstance添加状态标签。
- UInventoryFragment_QuickBarIcon:用于指定快捷栏SlateBrush资源以及UI显示名称。
- UInventoryFragment_PickupIcon:用于指定骨骼物体(枪械或者血包)、显示名称以及pad颜色。
Pickup
定义了Pickup相关类:
- FInventoryPickup:可以理解为Entry。
- FPickupInstance:Instance。
- FPickupTemplate:可以理解为Definition。
- FPickupInstance:Instance。
- UPickupable与IPickupable:接口类。
AddEntry
给FLyraInventoryList添加Entry的逻辑大致为:
- 检查相关变量
- 给
TArray<FLyraInventoryEntry> Entries
添加Entry。- 使用NewObject()填充Instance指针。
- 使用Instance->SetItemDef()设置ItemDefinition类。
- 通过ItemDefinition取得ItemFragment,并且调用接口函数OnInstanceCreated(),部分ItemDefinition会执行一些特殊逻辑。
- 设置Entry的StackCount,并设置Entry为Dirty,触发更新逻辑。
- 返回Instance指针。
代码如下:
ULyraInventoryItemInstance* FLyraInventoryList::AddEntry(TSubclassOf<ULyraInventoryItemDefinition> ItemDef, int32 StackCount)
{
ULyraInventoryItemInstance* Result = nullptr;
check(ItemDef != nullptr);
check(OwnerComponent);
AActor* OwningActor = OwnerComponent->GetOwner();
check(OwningActor->HasAuthority());
FLyraInventoryEntry& NewEntry = Entries.AddDefaulted_GetRef();
NewEntry.Instance = NewObject<ULyraInventoryItemInstance>(OwnerComponent->GetOwner()); //@TODO: Using the actor instead of component as the outer due to UE-127172
NewEntry.Instance->SetItemDef(ItemDef);
for (ULyraInventoryItemFragment* Fragment : GetDefault<ULyraInventoryItemDefinition>(ItemDef)->Fragments)
{
if (Fragment != nullptr)
{
Fragment->OnInstanceCreated(NewEntry.Instance);
}
}
NewEntry.StackCount = StackCount;
Result = NewEntry.Instance;
//const ULyraInventoryItemDefinition* ItemCDO = GetDefault<ULyraInventoryItemDefinition>(ItemDef);
MarkItemDirty(NewEntry);
return Result;
}
Equipment
Lyra的装备系统只使用了Entry - Instance - Definition结构。
Class
- ULyraEquipmentManagerComponent:类似ULyraInventoryManagerComponent的装备管理类。
- FLyraEquipmentList
- FLyraAppliedEquipmentEntry
- ULyraEquipmentInstance:装备实例。
- ULyraEquipmentDefinition:装备定义。
- FLyraEquipmentActorToSpawn:Spawn用的相关数据。
- ULyraEquipmentInstance:装备实例。
- ULyraPickupDefinition:UDataAsset。主要是有ULyraInventoryItemDefinition以及其他美术资产指针。
- ULyraWeaponPickupDefinition:ULyraPickupDefinition的子类,储存Spawn用的LocationOffset与Scale数据。
- ULyraGameplayAbility_FromEquipment:Equipment类型GA的父类,实现2个ULyraEquipmentInstance/ULyraInventoryItemInstance Get函数。子类有2个蓝图与1个c++类。
- ULyraQuickBarComponent
ULyraEquipmentInstance
OnEquipped ()/OnUnequipped()会调用对用的K2函数(BlueprintImplementableEvent),具体逻辑在蓝图实现。主要的逻辑就是播放对应的Montage动画。
ULyraEquipmentDefinition
TSubclassOf<ULyraEquipmentInstance> InstanceType
:装备类型,通过Class类型来判断装备类型。TArray<TObjectPtr<const ULyraAbilitySet>> AbilitySetsToGrant
:装备的附带能力集。TArray<FLyraEquipmentActorToSpawn> ActorsToSpawn
:装备Actor。