前言
最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看)
- FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。
- FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
ConvertAnimation()
一开始是一些初始化逻辑,主要的是调用UIKRetargetProcessor的Initialize()。里面初始化了
- SourceSkeleton & TargetSkeleton:用于重定向计算用的数据载体,存储了骨骼链、骨骼、当前重定向Pose等数据。
- RootRetargeter:根骨骼重定向器。
- ChainPairsIK、ChainPairsFK:用于FK与IK的骨骼链数据。
- UIKRigProcessor:IK重定向处理器。
- 所有FIKRigGoal
从FRetargetSkeleton& SourceSkeleton & FTargetSkeleton& TargetSkeleton获取对应参数来进行之后的动画资产重定向循环,循环逻辑如下:
- 获取动画帧数,并且重新构建骨骼动画数据轨道。
- 取得速度曲线。
- 之后对每一帧Pose进行重定向,主要是的逻辑是:
- 取得当前帧Pose,并将其转化WorldSpace。
- UIKRetargetProcessor Processor->RunRetargeter()
- 将重定向完的结果转化成LocalSpace,并且将每个骨骼的数据放入对应骨骼动画数据轨道。
- 调用IAnimationDataController的AddBoneTrack() & SetBoneTrackKeys()给资产设置上关键帧。
RunRetargeter()
此为核心重定向逻辑,分为RunRootRetarget()、RunFKRetarget()、RunIKRetarget()、RunPoleVectorMatching()。
重定向数据会直接修改TargetSkeleton的Pose数据。Root与FK重定向执行完之后会调用UpdateGlobalTransformsBelowBone()更新后续骨骼的WorldSpace Transform。
RunRootRetarget()
FRootRetargeter::EncodePose():
取得输入的根骨骼Transform数据并给FRootSource Source
赋值。
FRootRetargeter::DecodePose():
FVector Position;
{
// 关键:InitialTransform 为重定向Pose计算出的数值,通过比值计算出Target的Current数值
const FVector RetargetedPosition = Source.CurrentPositionNormalized * Target.InitialHeight;
// 根据RetargetSetting中设置的BlendToSourceWeights与BlendToSource,与SourcePosition进行混合。
Position = FMath::Lerp(RetargetedPosition, Source.CurrentPosition, Settings.BlendToSource*Settings.BlendToSourceWeights);
// 应用vertical / horizontal的缩放
FVector ScaledRetargetedPosition = Position;
ScaledRetargetedPosition.Z *= Settings.ScaleVertical;
const FVector HorizontalOffset = (ScaledRetargetedPosition - Target.InitialPosition) * FVector(Settings.ScaleHorizontal, Settings.ScaleHorizontal, 1.0f);
Position = Target.InitialPosition + HorizontalOffset;
// 应用RetargetSetting中Position偏移。
Position += Settings.TranslationOffset;
// blend with alpha
Position = FMath::Lerp(Target.InitialPosition, Position, Settings.TranslationAlpha);
// 记录偏差
Target.RootTranslationDelta = Position - RetargetedPosition;
}
FQuat Rotation;
{
// 计算Source的旋转偏差值
const FQuat RotationDelta = Source.CurrentRotation * Source.InitialRotation.Inverse();
// 将偏移加到Target上
const FQuat RetargetedRotation = RotationDelta * Target.InitialRotation;
// 将RetargetSetting上的旋转偏差值加上。
Rotation = RetargetedRotation * Settings.RotationOffset.Quaternion();
Rotation = FQuat::FastLerp(Target.InitialRotation, Rotation, Settings.RotationAlpha);
Rotation.Normalize();
// 记录Target的旋转偏差值
Target.RootRotationDelta = RetargetedRotation * Target.InitialRotation.Inverse();
}
// 将数据应用到根骨骼上
FTransform& TargetRootTransform = OutTargetGlobalPose[Target.BoneIndex];
TargetRootTransform.SetTranslation(Position);
TargetRootTransform.SetRotation(Rotation);
RunFKRetarget()
遍历所有骨骼链,并执行FChainEncoderFK::EncodePose()与FChainDecoderFK::DecodePose()。
FChainEncoderFK::EncodePose():
- 遍历所有骨骼,复制SourceGlobalPose到CurrentGlobalTransforms
- Resize CurrentLocalTransforms
- FillTransformsWithLocalSpaceOfChain() 转换成LocalSpace数据。
- 遍历所有骨骼链,取得对应骨骼的Index以及父骨骼Index。(跳过根骨骼)
- 计算相对Transform后放入对应ChainIndex的OutLocalTransforms中。
- 根据ChainParentBoneIndex,将父骨骼Transform赋予给ChainParentCurrentGlobalTransform。
FChainDecoderFK::DecodePose():
- 更新IntermediateParentIndices的所有Index的父骨骼WorldSpace Transform。用来更新重定向后哪些不属于骨骼链的骨骼的WorldSpace Transform。(在InitializeBoneChainPairs() -> InitializeIntermediateParentIndices()中初始化)
- 从根骨骼开始重定向,以保证最后结果不会发生偏差。计算了Source/Target InitialDelta、Target 根骨骼 Transform后,将两者相乘,最后应用给所有Source骨骼链。
- 如果禁用FK重定向,则返回当前WorldSpace Transform并且return。
- 计算Source & Target 骨骼链开始Index。
- 开始遍历所有骨骼。
- 取得Target骨骼Index以及InitialTransform。
- 根据设置的FK的旋转模式执行对应逻辑(默认为插值模式,也就是他实现了骨骼链的不同数量骨骼间的重定向匹配)。计算SourceCurrentTransform与SourceInitialTransform。
- 计算旋转值SourceCurrentRotation、SourceInitialRotation => RotationDelta TargetInitialRotation => OutRotation。
- 计算当前TargetBone的父骨骼 ParentGlobalTransform。
- 根绝设置的FK TranslationMode,计算出 OutPosition。
- 计算OutScale = SourceCurrentScale + (TargetInitialScale - SourceInitialScale),计算出OutScale。
- 对应index的
CurrentGlobalTransforms[ChainIndex]
/InOutGlobalPose[BoneIndex]
赋值。
- 进行一些后处理计算,默认状态下跳过。