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UE5动画重定向核心逻辑笔记

UE5动画重定向核心逻辑笔记

前言

最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看)

  • FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。
  • FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
    • 复制所有曲线轨道(不含数值)。
    • 设置Skeleton与PreviewMesh资产。
    • 提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。
    • ConvertAnimation()
    • 替换动画蓝图并且编译。

ConvertAnimation()

一开始是一些初始化逻辑,主要的是调用UIKRetargetProcessor的Initialize()。里面初始化了

  • SourceSkeleton & TargetSkeleton:用于重定向计算用的数据载体,存储了骨骼链、骨骼、当前重定向Pose等数据。
  • RootRetargeter:根骨骼重定向器。
  • ChainPairsIK、ChainPairsFK:用于FK与IK的骨骼链数据。
  • UIKRigProcessor:IK重定向处理器。
  • 所有FIKRigGoal

从FRetargetSkeleton& SourceSkeleton & FTargetSkeleton& TargetSkeleton获取对应参数来进行之后的动画资产重定向循环,循环逻辑如下:

  • 获取动画帧数,并且重新构建骨骼动画数据轨道。
  • 取得速度曲线。
  • 之后对每一帧Pose进行重定向,主要是的逻辑是:
    • 取得当前帧Pose,并将其转化WorldSpace。
    • UIKRetargetProcessor Processor->RunRetargeter()
    • 将重定向完的结果转化成LocalSpace,并且将每个骨骼的数据放入对应骨骼动画数据轨道。
    • 调用IAnimationDataController的AddBoneTrack() & SetBoneTrackKeys()给资产设置上关键帧。

RunRetargeter()

此为核心重定向逻辑,分为RunRootRetarget()、RunFKRetarget()、RunIKRetarget()、RunPoleVectorMatching()。

重定向数据会直接修改TargetSkeleton的Pose数据。Root与FK重定向执行完之后会调用UpdateGlobalTransformsBelowBone()更新后续骨骼的WorldSpace Transform。

RunRootRetarget()

FRootRetargeter::EncodePose():
取得输入的根骨骼Transform数据并给FRootSource Source赋值。

FRootRetargeter::DecodePose():

FVector Position;  
{  
    // 关键:InitialTransform 为重定向Pose计算出的数值,通过比值计算出Target的Current数值
    const FVector RetargetedPosition = Source.CurrentPositionNormalized * Target.InitialHeight;  
    // 根据RetargetSetting中设置的BlendToSourceWeights与BlendToSource,与SourcePosition进行混合。
    Position = FMath::Lerp(RetargetedPosition, Source.CurrentPosition, Settings.BlendToSource*Settings.BlendToSourceWeights);  

    // 应用vertical / horizontal的缩放  
    FVector ScaledRetargetedPosition = Position;  
    ScaledRetargetedPosition.Z *= Settings.ScaleVertical;  
    const FVector HorizontalOffset = (ScaledRetargetedPosition - Target.InitialPosition) * FVector(Settings.ScaleHorizontal, Settings.ScaleHorizontal, 1.0f);  
    Position = Target.InitialPosition + HorizontalOffset;  
    // 应用RetargetSetting中Position偏移。
    Position += Settings.TranslationOffset;  

    // blend with alpha  
    Position = FMath::Lerp(Target.InitialPosition, Position, Settings.TranslationAlpha);  

    // 记录偏差
    Target.RootTranslationDelta = Position - RetargetedPosition;  
}  

FQuat Rotation;  
{  
    // 计算Source的旋转偏差值
    const FQuat RotationDelta = Source.CurrentRotation * Source.InitialRotation.Inverse();  
    // 将偏移加到Target上
    const FQuat RetargetedRotation = RotationDelta * Target.InitialRotation;  

    // 将RetargetSetting上的旋转偏差值加上。
    Rotation = RetargetedRotation * Settings.RotationOffset.Quaternion();  

    Rotation = FQuat::FastLerp(Target.InitialRotation, Rotation, Settings.RotationAlpha);  
    Rotation.Normalize();  

    // 记录Target的旋转偏差值
    Target.RootRotationDelta = RetargetedRotation * Target.InitialRotation.Inverse();  
}  

// 将数据应用到根骨骼上
FTransform& TargetRootTransform = OutTargetGlobalPose[Target.BoneIndex];  
TargetRootTransform.SetTranslation(Position);  
TargetRootTransform.SetRotation(Rotation);

RunFKRetarget()

遍历所有骨骼链,并执行FChainEncoderFK::EncodePose()与FChainDecoderFK::DecodePose()。

FChainEncoderFK::EncodePose():

  1. 遍历所有骨骼,复制SourceGlobalPose到CurrentGlobalTransforms
  2. Resize CurrentLocalTransforms
  3. FillTransformsWithLocalSpaceOfChain() 转换成LocalSpace数据。
    1. 遍历所有骨骼链,取得对应骨骼的Index以及父骨骼Index。(跳过根骨骼)
    2. 计算相对Transform后放入对应ChainIndex的OutLocalTransforms中。
  4. 根据ChainParentBoneIndex,将父骨骼Transform赋予给ChainParentCurrentGlobalTransform。

FChainDecoderFK::DecodePose():

  1. 更新IntermediateParentIndices的所有Index的父骨骼WorldSpace Transform。用来更新重定向后哪些不属于骨骼链的骨骼的WorldSpace Transform。(在InitializeBoneChainPairs() -> InitializeIntermediateParentIndices()中初始化)
  2. 从根骨骼开始重定向,以保证最后结果不会发生偏差。计算了Source/Target InitialDelta、Target 根骨骼 Transform后,将两者相乘,最后应用给所有Source骨骼链。
  3. 如果禁用FK重定向,则返回当前WorldSpace Transform并且return。
  4. 计算Source & Target 骨骼链开始Index。
  5. 开始遍历所有骨骼。
    1. 取得Target骨骼Index以及InitialTransform。
    2. 根据设置的FK的旋转模式执行对应逻辑(默认为插值模式,也就是他实现了骨骼链的不同数量骨骼间的重定向匹配)。计算SourceCurrentTransform与SourceInitialTransform。
    3. 计算旋转值SourceCurrentRotation、SourceInitialRotation => RotationDelta TargetInitialRotation => OutRotation
    4. 计算当前TargetBone的父骨骼 ParentGlobalTransform。
    5. 根绝设置的FK TranslationMode,计算出 OutPosition
    6. 计算OutScale = SourceCurrentScale + (TargetInitialScale - SourceInitialScale),计算出OutScale
    7. 对应index的CurrentGlobalTransforms[ChainIndex]/InOutGlobalPose[BoneIndex]赋值。
  6. 进行一些后处理计算,默认状态下跳过。