在Ue4中实现对二次元模型进行透视校正
前言
之前想使用UE4实现IOchair通过Blender晶格变形,实现的二次元角色面部透视矫正效果。在使用HLSL写了1/3晶格效果和IOchair沟通后,才发现这个功能只需要通过在摄像机坐标系下调整模型顶点的Z值即可。但要在Ue4的材质编辑器中实现这个功能就必须知道Ue4的VertexShader处理过程,于是我花了些时间研究了一下。
效果实现思路:
一句话解释就是在模型的顶点坐标转换到摄像机坐标后,在乘以投影矩阵前对其Z值进行调整,以实现纸片人的效果。

参考了以下这篇文章:
https://zhuanlan.zhihu.com/p/268433650?utm_source=ZHShareTargetIDMore
UE4剖切效果实现
前言
思路是使用平面方程来判断模型裁切,之后在另一面使用UnLit的自发光材质显示剖面。但Ue4的BlendingMaterialAttributes不能指定UnLit作为ShaderModel。所以可以使用我之前开发的多Pass插件搞定。
RenderDependencyGraph学习笔记(三)——在插件中使用PixelShader
前言
在插件中使用RDG调用ComputeShader的方法,我花了没几天就搞定了。但PixelShader相对来说就麻烦了,怎么搞都没有绘制到RT上。最后还是通过改写DrawFullscreenPixelShader的代码搞定了。
另外说一下PixelShader的调用和传统的GlobalShader调用很相似。
RenderDependencyGraph学习笔记(二)——在插件中使用ComputeShader
前言
UE4 RDG(RenderDependencyGraph)渲染框架本质上是在原有渲染框架上基础上进行再次封装,它主要的设计目的就为了更好的管理每个资源的生命周期。同时Ue4的渲染管线已经都替换成了RDG框架了(但依然有很多非重要模块以及第三方插件没有替换),所以掌握以下RDG框架还是十分有必要的。
上一篇文章已经大致介绍了RDG框架的使用方法。看了前文的资料与官方的ppt,再看一下渲染管线的的代码基本就可以上手了写Shader。但作为一个工作与Ue4一点关系的业余爱好者,用的2014年的电脑通过修改渲染管线的方式来写Shader不太现实,编译一次3小时真心伤不起。同时google与Epic论坛也没有在插件中使用RDG的资料,所以我就花了些时间探索了一下用法,最后写了本文。因为非全职开发UE4,时间精力有限,不可避免得会有些错误,还请见谅。 代码写在我的插件里,如果感觉有用麻烦Star一下。位于在Rendering下的SimpleRDG.cpp与SimpleRenderingExample.h中。
https://github.com/blueroseslol/BRPlugins
首先还是从ComputeShader开始,因为比较简单。
RenderDependencyGraph学习笔记(一)——概念整理
前言
RDG = Rendering Dependency Graph
RDG主要包含两个重要组件,一个是FRDGBuilder,负责构建Render graph的资源及添加pass等,构建RenderGraph。另一个是FRDGResource,RenderGraph的资源类,所有资源都由它派生。
官方入门ppt:https://epicgames.ent.box.com/s/ul1h44ozs0t2850ug0hrohlzm53kxwrz
因为加载速度较慢,所以我搬运到了有道云笔记:http://note.youdao.com/noteshare?id=a7e2856ad141f44f6b48db6e95419920&sub=E5276AAD6DAA40409586C0552B8E163A
另外我还推荐看:
https://papalqi.cn/index.php/2020/01/21/rendering-dependency-graph/
https://zhuanlan.zhihu.com/p/101149903
本文也将引用上文中的若干内容。
注意:
- 本文为了便于理解,把诸如typedef FShaderDrawSymbols SHADER;这种类型别名都改成原本的类型名了。
- 本文属于本人边学边写的学习笔记,不可避免地会有错误。如有发现还请指出,尽请见谅。
Ue4Config方法总结与另外一种GameplayTag管理方法
前言
最近在尝试对GameplayAbility进行插件化处理。这么做好处在于这样可以方便后续项目的迭代。UE4官方频道有一个“盗贼之海”团队的经验分享视频,他们说制作的GAS Asset复用率能都达到90%,这可是相当惊人的程度。而且在不断地项目迭代过程中,使用GAS制作的技能、Buff/Debuff会越来越充分。从而加快后续项目的开发速度。所以将GAS插件化是很有必要的。
但使用GAS需要给项目添加一些项目设置比如:AssetManager中的DataAsset、指定AssetManager类、添加GameplayTag。在发现网上的添加配置方法无效后,我又花了一些时间研究,终于找到方法,隧有了此文。
AdvancedLocomotionV4学习笔记(5)——FootIK实现
前言
AdvancedLocomotionV4在FootIK的实现中主要使用Transform Bone设置骨骼位置与虚拟骨骼,最终使用Two Bone Ik完成效果设置。除此之外还使用曲线来控制IK与动画的过度。