2020.7.15
epic在ios App Store上上架了一个用于面捕的app,名叫live link face。不过好像只能在4.25及以上版本使用
文档与视频
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/AR/HandheldAR/FaceARSample/index.html
epic在ios App Store上上架了一个用于面捕的app,名叫live link face。不过好像只能在4.25及以上版本使用
https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Platforms/AR/HandheldAR/FaceARSample/index.html
因为本人想制作一个类似血源诅咒Demo的关系,所以需要实现一个类似的进度条。它的不同之处在于血量的进度条会显示实际血量与下次攻击后的最大回复血量。也就是一个进度条显示两个量。
UProgressBar为UMG进度条空间,它本质上对Slate组件SProgressBar的封装。负责绑定数据、UI更新。所以我们应该先了解SProgressBar的绘制过程。
ActionRPG在RPGType.h定义了各个类型,在RPGControllerBase类中定义背包逻辑。存档逻辑写在RPGGameInstance与RPGSaveGame中。
个人建议:如果你打算制作个人项目,这里的代码基本不用改,直接就可以用。当然最好还是将共用部分封装成插件,这样后续Ue4项目也可以使用。这也是官方GameplayAbility视频教程中所建议的。
4.24出了头发渲染与模拟功能,这真是一件令人兴奋的事,所以我稍微花了点时间进行测试,在此分享一些经验。
本文仅为使用Ornatrix制作角色头发的流程笔记,只为记录制作流程。但因为本人非专职美术,没有分析过面片头发,也没有制作头发经验,所以本文仅供参考。
就如大钊所说的,这个视频不管程序还是美术都值得学习一下。
在这一章我将会翻译一些我个人觉得有用的文章以此来作为这个系列的结尾。
本文图较多,手机党请注意。本文仅作为个人笔记使用,不保证所有操作都是正确的,请各位谨慎阅读
动态光照需要使用多种照明技术协同工作,这一点与只需要LightMass的静态光照不同。所以这一章,我将会总结一些有关动态光照相关的参数、使用场景与设置技巧。
在这一章,我将会总结一些有关静态光照相关的参数、使用场景与设置技巧。
本文图较多,手机党请注意。本文仅作为个人笔记使用,不保证所有操作都是正确的,请各位谨慎阅读。
天光亮度一般来说还是保持为1比较好,但以天光作为主要照明是例外(夜晚场景)。
天光有“场景捕获”与“使用CubeMap”两种使用方向。(但是本质上还是围绕着CubeMap,所以作者更加倾向于使用CubeMap。除非你实现了类似CryEngine的昼夜交替系统。)
Daedalus51在视频1.1最后讲解了Skylight技巧,推荐大家去看。