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MultiDraw Document

MultiDraw Document

Introduction

This plugin uses UnrealEngine’s MeshDraw framework to achieve a multi-Pass effect looks like Unity’s, with no post-processing required to achieve strokes and cutoff.

MultiDraw UE5.0 ExampleProject
MultiDraw UE5.1 and newer versions ExampleProject
Usage:Download this project,and put MultiDraw plugin into plugins folder.
Notice:This project only UE5.0 and higher can run.

中文文档

UE5动画重定向核心逻辑笔记

UE5动画重定向核心逻辑笔记

前言

最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看)

  • FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。
  • FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
    • 复制所有曲线轨道(不含数值)。
    • 设置Skeleton与PreviewMesh资产。
    • 提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。
    • ConvertAnimation()
    • 替换动画蓝图并且编译。
Ubantu平台Puerts编译问题解决

Ubantu平台Puerts编译问题解决

前言

本人使用的版本是Unreal_v1.0.5的Nodejs版本,首先使用Ubantu23.04进行测试,之后换成了Ubantu22.04。Puerts在Ubantu(Linux)上部署的坑也比较多,遂写此文。

UE5 Ubantu & Docker 部署

UE5 Ubantu & Docker 部署

CommonUI学习笔记

CommonUI学习笔记

前言

CommonUI主要解决了层叠式UI输入事件处理、多平台多输入设备管理问题以及控件的激活/卸载。
其中比较重要的机制是CommonUI实现的输入路由功能,其代码位于:CommonGameViewportClient.hCommonUIActionRouterBase.h

官方教学

TextRender显示中文的方法

TextRender显示中文的方法

前言

早几年学习UE的时候发现TextRender渲染中文的时候会出现□的情况,一直都去解决。最近又遇到这个需求了,最终在官方论坛上找到了解决方案,现在分享给大家。

UE5RayTracing篇-2-——Pix与NSight-Graphics补充

UE5RayTracing篇-2-——Pix与NSight-Graphics补充

音乐控制DMX灯光的简单方法

音乐控制DMX灯光的简单方法

前言

最近公司有个活涉及到DMX打光的活,还比较急。为了减少美术同学的压力,所以我就想通过音乐分析+播放Sequence的方式来实现。

UE有自带基于FFT的音乐分析功能,但只能根据频率进行对应的判断,比较麻烦所以放弃了。具体操作可以参考:
https://www.bilibili.com/video/BV1FP411c79v/

UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor

UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor

前言

ULyraInventoryManagerComponent通过GameFeature功能在模块激活时挂载Controller上,具体可以查看ShooterCore的GameFeature配置文件。
Lyra中的物品系统采用 Entry - Instance - Definition - Fragment的结构。但该系统有没有完成的痕迹,所以个人不建议直接拿来用,但里面有考虑到网络同步的设计值得学习。
与ActionRPG项目相比它没有实现SaveGame/LoadGame部分,也没有使用FPrimaryAssetId来减少网络同步以及存档大小。所以也挺可惜的。

UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor

UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor

LyraEditor

主要的实现内容为:

  • ULyraEditorEngine
  • UCommandlet
  • UEditorValidator
  • 3个全局命令
  • 1个自定义Asset
  • FGameEditorStyle

在FLyraEditorModule启动与载入时,增加GameplayCueNotify类与GameplayCue路径。并且绑定OnBeginPIE()与OnEndPIE()。