MultiDraw Document
Introduction This plugin uses UnrealEngine’s MeshDraw framework to achieve a multi-Pass effect looks like Unity’s, with no post-processing required to achieve strokes and cutoff.
Notice:Because UE5.4 changed the marking of UStaticMeshComponent’s virtual function GetUsedMaterials to final, it caused the plugin not to work properly. In order to avoid the crash problem, the functions of OutlineStaticMeshComponent, MultiDrawStaticMeshComponent are deactivated. It can be solved temporarily by adding another StaticMeshComponent and giving it Outline materials.
MultiDraw UE5.0 ExampleProject MultiDraw UE5.1~5.3 ExampleProject MultiDraw UE5.4 ExampleProject MultiDraw UE5.5 ExampleProject Usage:Download this project,and put MultiDraw plugin into plugins folder. Notice:This project only UE5.0 and higher can run.
VIDEO
中文文档
UE5动画重定向核心逻辑笔记
前言 最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看)
FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。
FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
复制所有曲线轨道(不含数值)。
设置Skeleton与PreviewMesh资产。
提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。
ConvertAnimation()
替换动画蓝图并且编译。
Ubantu平台Puerts编译问题解决
前言 本人使用的版本是Unreal_v1.0.5 的Nodejs版本,首先使用Ubantu23.04进行测试,之后换成了Ubantu22.04。Puerts在Ubantu(Linux)上部署的坑也比较多,遂写此文。
CommonUI学习笔记
前言 CommonUI主要解决了层叠式UI 输入事件处理、多平台 多输入设备管理问题以及控件的激活/卸载。 其中比较重要的机制是CommonUI实现的输入路由 功能,其代码位于:CommonGameViewportClient.h
和 CommonUIActionRouterBase.h
。
官方教学
TextRender显示中文的方法
前言 早几年学习UE的时候发现TextRender渲染中文的时候会出现□的情况,一直都去解决。最近又遇到这个需求了,最终在官方论坛上找到了解决方案,现在分享给大家。
音乐控制DMX灯光的简单方法
前言 最近公司有个活涉及到DMX打光的活,还比较急。为了减少美术同学的压力,所以我就想通过音乐分析+播放Sequence的方式来实现。
UE有自带基于FFT的音乐分析功能,但只能根据频率进行对应的判断,比较麻烦所以放弃了。具体操作可以参考:https://www.bilibili.com/video/BV1FP411c79v/
UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
LyraEditor 主要的实现内容为:
ULyraEditorEngine
UCommandlet
UEditorValidator
3个全局命令
1个自定义Asset
FGameEditorStyle
在FLyraEditorModule启动与载入时,增加GameplayCueNotify类与GameplayCue路径。并且绑定OnBeginPIE()与OnEndPIE()。
UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
前言 ULyraInventoryManagerComponent通过GameFeature功能在模块激活时挂载Controller上,具体可以查看ShooterCore的GameFeature配置文件。 Lyra中的物品系统采用 Entry - Instance - Definition - Fragment 的结构。但该系统有没有完成的痕迹,所以个人不建议直接拿来用,但里面有考虑到网络同步的设计值得学习。 与ActionRPG项目相比它没有实现SaveGame/LoadGame部分,也没有使用FPrimaryAssetId来减少网络同步以及存档大小。所以也挺可惜的。