MultiDraw Document
Introduction This plugin uses UnrealEngine’s MeshDraw framework to achieve a multi-Pass effect looks like Unity’s, with no post-processing required to achieve strokes and cutoff.
MultiDraw UE5.0 ExampleProject MultiDraw UE5.1 and newer versions ExampleProject Usage:Download this project,and put MultiDraw plugin into plugins folder. Notice:This project only UE5.0 and higher can run.
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中文文档
UE5动画重定向核心逻辑笔记
前言 最近研究过了一下UE的重定向逻辑,所以写点笔记作为记录。(IK部分没有去看)
FIKRetargetBatchOperation::RunRetarget():编辑器调用的重定向函数。主要是复制对应需要重定向资产并且进行重定向,之后通知UI。
FIKRetargetBatchOperation::RetargetAssets():重定向资产逻辑。
复制所有曲线轨道(不含数值)。
设置Skeleton与PreviewMesh资产。
提前调用重定向资产的PostEditChange(),以避免编辑后钩子函数被调用,产生依赖顺序问题。
ConvertAnimation()
替换动画蓝图并且编译。
Ubantu平台Puerts编译问题解决
前言 本人使用的版本是Unreal_v1.0.5 的Nodejs版本,首先使用Ubantu23.04进行测试,之后换成了Ubantu22.04。Puerts在Ubantu(Linux)上部署的坑也比较多,遂写此文。
CommonUI学习笔记
前言 CommonUI主要解决了层叠式UI 输入事件处理、多平台 多输入设备管理问题以及控件的激活/卸载。 其中比较重要的机制是CommonUI实现的输入路由 功能,其代码位于:CommonGameViewportClient.h
和 CommonUIActionRouterBase.h
。
官方教学
TextRender显示中文的方法
前言 早几年学习UE的时候发现TextRender渲染中文的时候会出现□的情况,一直都去解决。最近又遇到这个需求了,最终在官方论坛上找到了解决方案,现在分享给大家。
音乐控制DMX灯光的简单方法
前言 最近公司有个活涉及到DMX打光的活,还比较急。为了减少美术同学的压力,所以我就想通过音乐分析+播放Sequence的方式来实现。
UE有自带基于FFT的音乐分析功能,但只能根据频率进行对应的判断,比较麻烦所以放弃了。具体操作可以参考:https://www.bilibili.com/video/BV1FP411c79v/
UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
前言 ULyraInventoryManagerComponent通过GameFeature功能在模块激活时挂载Controller上,具体可以查看ShooterCore的GameFeature配置文件。 Lyra中的物品系统采用 Entry - Instance - Definition - Fragment 的结构。但该系统有没有完成的痕迹,所以个人不建议直接拿来用,但里面有考虑到网络同步的设计值得学习。 与ActionRPG项目相比它没有实现SaveGame/LoadGame部分,也没有使用FPrimaryAssetId来减少网络同步以及存档大小。所以也挺可惜的。
UE5 Lyra学习笔记(1)—LyraEditor
LyraEditor 主要的实现内容为:
ULyraEditorEngine
UCommandlet
UEditorValidator
3个全局命令
1个自定义Asset
FGameEditorStyle
在FLyraEditorModule启动与载入时,增加GameplayCueNotify类与GameplayCue路径。并且绑定OnBeginPIE()与OnEndPIE()。